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2026年7月6日月曜日

The Guild II Renaissance ベータ v4.6 の日本語化MODのこしらえ方

 なんと、16年前の2010年に発売されたThe Guild II Renaissance の開発が再開され、帰ってきました。

まだベータですが開発元はかなりやる気なようで、日を措かず更新が続いています。様々な改善点があり、パッチノートが出るたびにうれしさと驚きの連続です。

その中に、公式以外の言語へのサポートがありました。

そこで実験してみると、有志の方々がリリースなさったv4.211用日本語化ファイルを、従来のような手間をかけずにv4.6betaに適用できることがわかりました。

具体的には Mod として翻訳文を適用させます。そのため、v4.211までと違い、ゲーム本体に上書きする必要がありません。不要になったらすぐに抜去できます。

Mod化の方法は "steamapps\common\The Guild 2 Renaissance\mods_info\Language_Installation_Guide.txt" に記述されています。

概要は以上です。


steamクライアントを前提とした手順は以下の通りです。

  1. すでにゲームバージョンv4.211を日本語化済みだった場合、ゲームの公式最新版(v4.211)をインストールしなおしたり、バックアップを復元したりファイルの整合性をとるなどして、オリジナルのText.dbtを取得する必要があります。
    The Guild2 日本語化Wiki様で配布なさっておられる日本語化済みText.dbtでは原文が失われているためv4.6と比較できず、差分が取れないためです。

  2. ゲームのプロパティを開き、下記画面左の「ゲームバージョンとベータ」メニューを選択し、patch_4.6を選択します。
    なお、元に戻す場合は「デフォルトの公開バージョン」を選択してください。
    この画面では選択するだけでゲームバージョンが変更されてダウンロードが開始されてしまいますので、従量課金回線をご利用の方はご注意ください。

  3. v4.211のオリジナル(英文)のText.dbtとpatch_4.6のText.dbtとの差分を取得してください。この際、Text.dbtファイルの文字コードはUTF16ですので、nkfなどのフィルタをかませるか、または直接UTF16に対応したdiffツールが必要です。

  4. この際、両Text.dbt間で重要なのは、削除箇所や追加箇所でなくて、変更箇所です。
    削除箇所は単純に参照されないでしょうし、追加箇所は(つまり有志版v4.211のText.dbtにない訳文は)オリジナルの英文にフォールバックして表示されますが、変更箇所は変数を表示する個所もあり危険です。修正をお勧めします。

  5. 例えばオリジナルのv4.211とv4.6の違いは以下のようになっていますが、項番2が修正をお勧めする対象です。
    1. v4.6で廃止されたID
      2288
      2289
      2291
      2292
      2293
    2. v4.211とv4.6で同一IDで異なる文字列
      4368
      4369
      4374
      4377
      4380
      4395
      4397
    3. v4.6で追加
      16649~17117

  6. 上記画面左メニューの「インストール済みファイル」を開き、「参照...」ボタンを押してください。
    すると、ゲームがインストールされたフォルダが開きます。

  7. modsというフォルダがありますので開いてください。

  8. ja_testという名前のフォルダを作成して、開いてください。

  9. modinfo.txtというファイルを作ってください。

  10. modinfo.txtを開き、以下の内容をUTF8(ていうかasciiだけど)で保存してください。
    ModArchitecture=4.67

  11. DBというフォルダを作成して、開いてください。

  12. Languages というフォルダを作成し、開いてください。(sを忘れがちです)
    ここまでで mods\ja_test\DB\Languages というパスになっているはずです。

  13. ここ(mods\ja_test\DB\Languages)にThe Guild2 日本語化Wiki様からダウンロードしたText.dbtを保存してください。

  14. そこ(mods\ja_test\DB\Languages)にTables.dbtというファイルを作ってください。

  15. Tables.dbファイルを開き、以下の内容をutf8で保存してください。
    // Table File
    // by ayumi
    
    Table Description:
    "id" INT 0 | "name" STRING 0 |
    
    Data:
    1   "Text"   |
    

  16. 上記で英語版MODのふりをした日本語化MODができました。
    本来ならばさらに#japaneseとして本当の日本語化MODを作れという仕様なのですが、そうするとタイトルロゴが白い矩形になってしまうので現時点ではこのままにしておいたほうが良さそうです。
    betaが外れたらいずれその問題はなくなるかもしれません。

  17. MODを有効にするためにランチャーから起動してください。

  18. Modsを選択してください。


  19. 先ほど作成した"ja_test"をアクティベートしてください。
    上記画面の緑色のボタンを押すとアクティベートされます。

  20. この画面が出たら友達がいないならスキップしてかまいません。

    私にはいません

  21. おめでとうございます。

  22. フォントをインストールしていないのに、訳文も追加していないのに、しっかり日本語化されました。
    翻訳者の皆様、そしてゲーム開発を再開して、多国語化対応に目を向けてくれた皆様、ありがとうございます。
以上、ここまでお読みいただきありがとうございました。


2026年5月23日土曜日

theHunter: Call of the Wild の コミュニティチャレンジが完了する前に報酬を受け取れる権利が発生したかどうかを判断する方法の画像

 長い表題で恐縮です。

theHunter: Call of the Wildのコミュニティチャレンジは一時期、チャレンジが進行中でも自分が貢献した数がわかるようになっていました。

ですが、 コミュニティチャレンジが100%に達するまで自分の貢献度がわからないように戻ってしまいました。

貢献度はわからないのですが、報酬を受け取れる権利が発生したかどうかはわかるようにはなっており、黄色い「報酬を受け取るには貢献しよう」という文章が表示されていれば未貢献となっています。

といっても、文章で説明してもわかりづらいので、メニューの「チャレンジ」の右側に表示される「コミュニティ」の画像でご説明します。

未貢献の場合の表示:

この状態では報酬は受け取る権利はありません。

貢献済みの場合の表示:

この状態であればオレンジの数値(この画像では11%)が100%に達し次第報酬を受け取ることができます。

最近まで黄色い文字が消えたところに自分が貢献した頭数が表示されていたのですが、三月か四月ごろからまた消えてしまいました。

貢献するという文言の具体的な意味ですが、1頭でも条件に合致した狩猟に成功すれば貢献したことになります。

以上、どなたかのお役に立てば恐縮です。

ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

2026年3月12日木曜日

Farmer Against Potatoes Idle のサブクラスボーナスおよびサブクラスタレント一覧表

  ようやくアセンション50に戻ってこれましたが何も覚えてないし、ジェムの切り替えもややこしいのでせめて自分用に Farmer Against Potatoes Idle のサブクラスボーナスおよびサブクラスタレントの一覧表。


オルガノミスト / ファーマー
スペシャルタレント: スイートポテト
共通資源:
・スイートポテト
・ヘルシーポテト
・フライドポテト


デモリッシャー / スマッシャー
スペシャルタレント: スカルパウダー
共通資源:
・スカルパウダー




ディガー / ホアー
スペシャルタレント: シード
共通資源:
・ヘルシーポテト


リーパー / ハーベスター
スペシャルタレント: プロテイン
共通資源:
・プロテイン
・スイートポテト
・フライドポテト


カウボーイ / ランチャー
スペシャルタレント: カードパワー
共通資源:
・ミルク
・スカルパウダー

スクラウンジャー / フリーローダー
スペシャルタレント: アイテム評定
共通資源:
・カルシウム
・プロテイン
・カード経験値
・ペット経験値

Transcendenceしたら張り付かないと面倒見切れないほど数値が上がっちゃうのでT2したら泣いちゃうかも。数値の配分にクリック要求しすぎだし、もう別のゲームになってしまって悲しいです。

2026年1月19日月曜日

theHunter: Call of the Wild をやってみた

 前置きです。

何年も前からSteam版もEpic版(これは貰い物ですが)も本体+αは持ってはいたのですが、ずっと"やらない理由"を見つけては積み続けていました。

動物に加害どころか殺害する目的のゲームなどいかがなものか、食べもしないの(ヘミングウェイやサマセット・モームの作品などでも殺すだけ、ついでできれば皮をはぐってだけってのが露骨に描写されていている場面があるよう)に殺害した動物に申し訳が立つのか、とかせっかく自分に言い聞かせて何年も抑制していたのに・・・(Falloutとか人間やグールに殺害するゲームはやってるんですけどね!)。(実際にこのゲームをやってみると食材として狩猟するといったミッションはDLCの一部にありましたがたいていは害獣駆除としての殺害が主目的の狩猟が一般的なシチュエーションでした)

しかし、いつの間にか日本語対応をしていることを知り、昨年末のウィンターセールを前に新DLC発売に伴う本体89%OFFセールを知ってしまい、これはウィンターセールになればもっと下がるなあ、と下種な思惑からついに Hunting Starter Bundle というワンちゃんとかバギーとかテントとかセットになってるバンドルを購入してプレイを開始してしまいました。

結局、steamのウィンターセール(本体が90%OFFになっていました)が始まってすぐに存在しているすべてのバンドルを含め、コスメを除いた単品DLCも含めて大人買いしてしまいました。

やっぱりというか、想定通りにはまってしまいました。

気づいたら三桁時間超えてました。(起動したまま調べものしてる時間も多いですが。。。)

とはいえまだ買って一か月ちょいです。まだまだ初心者です。

私なりにいろいろ調べたり先達のご意見を調べたりしましたが、どうも初心者でもこれから始める方に伝えられることがあると思うに至りました。

徒然草52段にも「少しのことにも、先達あらまほしき事なり」とかありますが、どうもあのDLCは必須だのこれはゴミだの極論が跋扈しているようです。

バンドルは買いましたが私はどのゲームでも最初はデフォルト構成でプレイを開始する癖があるので本体だけである程度プレイしました。そこで先達でも何でもありませんが、この記事を起こした次第です。

本題です。

このゲームは「倫理的な狩猟」という美辞麗句を唱えつつ、裏腹に背徳的な楽しみを追求するゲームです。

DLCでもその点に触れるミッションが用意されており、ただヒャッハーするだけになりがちなゲーム性に一味加える試みを行っています。

次にゲームの難易度ですが、リアルを売りにしているもののデフォルト設定では「VATSがないFallout4」より簡単です。

最近通った動物の足跡が遠方からでもきらきら光って見えますし、動物のフンや餌場や寝床も同様に輝いて表示されます。しかも動物の足跡から走っていたか歩いていたかなどの情報も得られるので追跡が容易です。さらに遠方から双眼鏡で動物をマークすると輪郭線が岩や樹木の背後の入っても一定時間表示されてしまうという念の入れようです。

例えばこんな風に鹿さんの輪郭がばっちり
夜中でもウサギさんkawaii

ただ、これらの表示はオプションでOFFにすることができますが、すると今度はリアルでは得られたはずのにおいや樹木に傷をつけたり尿でのマーキングが実装されていないといった別の意味でのハードモードになります。

マップの難易度もマップによって大きく異なります。まずは本体付属のヒルシュフェルデン保護区とレイトン湖水地方の二マップですが、とかく動物がいないだの難しいだのという評判が多いようです。さらにはDLCを買わせるために難しくしているんだという趣旨もネット上で多く見かけます。

私は全くそう思いません。ほんとにプレイしてるのかな?と思います。

まだこんなにアマチュアなのですが、この両マップは初心者から上級者までを楽しませる工夫がしっかりと作りこまれている良マップだと思いました。今でもそう思います。

動物がいないという非難も不当だと思います。試しにファストトラベルしてみてください。アウトポストにファストトラベルした直後に表示される動物のおびえたとか逃走したとかいう音が聞こえないことのほうが珍しいほど動物がいることがわかります。

私はひたすら追跡するのが好きなタイプなので足跡を見つけたら追うマラソンを勝手にはじめますが、そんなしゃらくさいことはしたくない、動物が見つからない、とお嘆きの方は呼び笛(コーラー)を使ってみてるとよいと思います。最初からノロジカやオジロジカ、キツネやコヨーテ用など、デフォルトのマップに多く生息する動物に対応した呼び寄せるための道具がインベントリに入っています。

動物を求めて走り回っているときに警告の鳴き声が聞こえたらすぐにしゃがんで、対応する動物の呼び笛を使ってみてください。特にシカ類はびっくりするほど素直に向こうからこっちに向かってきてくれます。あまりにもかわいらしい挙動なので加害を自粛したくなるほどです(が殺害するのがハンターの責務ですよね、せめて即死させるように努力したいと思います)

そのうち慣れてくるとクマだのヘラジカだのヨーロッパバイソンだの自動車の重量を凌駕するような動物も相手どれるようになります。

さて。狩猟につかう銃器、といっても主にライフルです。

クマだのヘラジカだのは思い切って大型なので対応クラス7-9の銃器を使ってりゃいいだろって部類ですが、実はラスボス感があるのはヒルシュフェルデン保護区のアカシカじゃないでしょうか(レイトン湖水地方のアメリカアカシカはクラス7です)。

最初から所有しているレンジャー.243が対応クラスが2-6とあまりに有能で、これで何でもやってしまおうと思いがちです。アカシカでも仕留められるじゃん!とか調子に乗ると絶望させられる、ある意味このクラスの体力お化けといった趣があります。

もちろん、レンジャー.243で仕留められるのは事実ですが、確かに難しいのです。

そこで、.270 ハンツマンという銃を最初から持っているので、これを使うとびっくりするほどアカシカさんが身近になります。これがまたレンジャー同様に実に銃弾がまっすぐ飛ぶので、長距離狙撃も容易です。

このように、対応クラス内であっても向き不向きがあるよということがわかるようにできていると思います。

ライフル以外にも弓、拳銃、ショットガンがありますが、拳銃は高クラスの獲物に対応できますし、弓とショットガンはアナウサギとカナダガンに使うと便利です。ただ、ショットガンの実包で初期から保有する散弾のバックショットはノロジカなどにしっかりと寄れるようにプレイヤースキルが上がるまでは使うのは難しいと思いますが、この段階までくればおそらくDLC購入が視野に入っているほど楽しんでいることと思います。

いろいろ述べました。

結論です。

本体だけでも十分楽しいです!

必須のDLCはこれこれだから買えという先達のいうことはある程度正しいのかもしれませんが、縷々述べましたように、DLCなしでもかなり遊べます。

そこで気に入ってしまったら、それこそDLCマップのみならず、買ったDLCマップのアウトポストを開放するのを楽にするATV、脚立に座るだけでステルスが馬鹿みたいに簡単になってアウトポストも増設できるテントのDLC、暗視装置付きのDLC、血痕を追いかけてくれたり仕留めた鳥を持ってきたりしてくれるわんこのDLC、なんだかよくわからんがすごい銃のDLC、どこでも獲物を呼び寄せる電子コーラーとかフィーダーとかのDLC、あれもこれもで結局全部買いしたくなるほどお財布を直撃されてしまうかもしれません。

しかし、これらはあれば便利という部類で必須というわけではないのがこのゲームの面白いところだと思います。そこに感銘を受けたため、ここに駄文を呈した次第です。

以上、ここまでお読みいただきありがとうございました。

2025年6月3日火曜日

Steam版SagradaのXUnity.AutoTranslatorを用いた日本語化手順

***追記ここから 2026/05/14***

本日付のアップデート(Patch 2.0.2.811)より、本記事でご案内した手順では起動できなくなりました

調査の結果、原因は2つ見つかりました。

  1. Unityのアセットのバージョンが最新リリース版のIL2CPP版では対応していない。
    →NightlyBuild版では対応しているがVisualStudioで自力でビルドして配置する必要があります。
  2. 起動時にSagrada.exeというファイル名を持つプロセスがほかに起動しているかどうかを検索し、存在した場合は自己終了してしまうようになった。
上記の理由のうち、1は別にどうということはありませんが、問題は2です。
BepInExさんの仕様で翻訳対象プロセス名と同じ名前のプロセスを立ち上げる仕様になっているため、単純にBepInExさんのソースコードを変更して起動プロセス名を変更するようにしても正常に動作しません。
ソースを調べてガチャガチャやってみましたが、もしこれに対処しようとするとBepInExさんの大幅な改造が必要だとわかりました。
かといって、もしかしてチート対策なのかもしれないのでDireWolf さんのほうも起動時の仕様を元に戻してくれることは望み薄かと思います。

役に立たずに恐縮ですが、以上、ご報告いたします。
***追記ここまで***

 美しいステンドグラスを作るボードゲームのサグラダ(Sagrada)、DireWolf さんがPC版を販売しています。

長いこと積みゲーでしたがなぜか気が向いてプレイしてみると結構面白かったのですが、残念なことに日本語化されていません。折角ですから PC版のSagrada を XUnity.AutoTranslator で翻訳してもらうことにしました。

ちょっとややこしかったので手順をメモします。

本記事の記述時点の前提は次の通りです。

  • ゲームクライアントバージョン:  steam版 1.4.4.652 (ゲーム内で設定画面を開くと画面下に表示されます)
  • BepInEx: IL2CPP版 6.0.0-pre.2
  • XUnity.AutoTranslator: BepInEx-IL2CPP版 5.4.5

適用するとこんな感じになります。(2025年6月現在)

サンプル画像

Windows版への適用を箇条書きで記録します。(他OS版はwin-x64をmacosと読み替えればよさそうですが検証していません。ごめんなさい)

  1. GitHubよりBepInEx-Unity.IL2CPP-win-x64-6.0.0-pre.2.zipをダウンロードします(もちろん、git cloneしてビルドしても構いません)。
  2. Sagradaがインストールされているフォルダ(Sagrada.exeがあるディレクトリです)にBepInEx-Unity.IL2CPP-win-x64-6.0.0-pre.2.zipの中身をすべて展開します。
    Sagrada.exeがあるフォルダと同じ場所に以下のフォルダまたはファイルが存在する状態になります。
    • 📂BepInEx (フォルダ)
    • 📂dotnet (フォルダ)
    • .doorstop_version (ファイル)
    • changelog.txt (ファイル)
    • doorstop_config.ini (ファイル)
    • winhttp.dll (ファイル)

  3. 一度Sagrada.exeを起動します。
    Steamクライアントから起動しても直接起動しても構いません。
    起動すると黒いウィンドが開いて何やら表示されますが、やがてゲームが起動するはずです。
    正常に起動することを確認したら、ゲームを終了して 📂BepInEx フォルダの中に LogOutput.log および ErrorLog.log という名前のファイルが生成されていることを確認してください。
    正常に起動しなかったり、LogOutput.log および ErrorLog.log のいずれも生成されていない場合はBepInEx-Unity.IL2CPPを正しく展開できていない可能性があります。
  4. GitHubより今度はXUnity.AutoTranslator-BepInEx-IL2CPP-5.4.5.zipおよびTMP_Font_AssetBundles_2025-05-12.7zをダウンロード(またはビルド)します。
    • XUnity.AutoTranslator-BepInEx-IL2CPP-5.4.5.zipファイルの中身は📂BepInExとなっています。
      すでに存在している📂BepInExフォルダを上書きしてください(macosでfinderを利用する場合は置換されてしまうのでフォルダの上書きはしないでください)
    • TMP_Font_AssetBundles_2025-05-12.7z の中身のうち、arialuni_sdf_u2018というファイルを Sagrada.exeがあるディレクトリに展開してください。
  5. 一度 Sagrada.exe を起動し、正常に起動出来たら終了してください。これもSteamクライアントから起動しても直接起動しても構いません。
    この際、先ほどの手順3と違って表示される画面およびLogOutput.logファイルにエラーが出力されますが、この段階では無視してください。
  6. 📂BepInExフォルダの中に📂configというフォルダができているはずです。
    その中にAutoTranslatorConfig.iniというファイルが生成されていますので開き、以下の変更を行ってください(4か所)。
    • [General]セクション
      • Language=en を ja に変更
      • FromLanguage=ja を en に変更
    • [Behaviour]セクション
      • OverrideFontTextMeshPro=(空欄) を 右辺値にarialuni_sdf_u2018を記述
      • FallbackFontTextMeshPro=(空欄) を 右辺値にarialuni_sdf_u2018を記述
以上の手順で、冒頭でお示しした画像の状態になります。

いうまでもありませんが、OverrideFontTextMeshProで指定しているのはフォントファイルなので、arialuni_sdf_u2018でなくともいいのですが、TMP_Font_AssetBundles内では最も豆腐(文字化け)がありませんでした。

以上、ここまでお読みいただきありがとうございました。

2022年6月10日金曜日

CentOS7.9.2009でDon't Starve Together Dedicated Serverを立ててみた

前振りです。

セールで66%引きの\503だったのでDon't Starve Togetherというゲームを買いました。
でも全然やる気が出ませんでした。

折角買ったのにつまらないな、と思っていると、なにやら独立してサーバが立てられるそうなので、CentOS7でやってみました。そういう手間が好きなので。
実際にやってみると、そこらへんに出回っている情報が古くて、そこかしこで齟齬が生じていることが分かりましたので、現時点(具体的な日付は当ブログの日時をご覧ください)での設置方法をメモしておく次第です。

今回使用したOS及びアプリのバージョンは以下の通りです。

Don't Starve Together Dedicated Serverのバージョン: 510124 LINUX 64-bit版
CentOSのバージョン: 7.9.2009

CentOSはGUIが無効にされています。

なお、現時点でも接続確認のみでゲームはプレイしていません。我ながら馬鹿です。

前準備その1 steamユーザを準備する

ValveさんとKLeiさんを絶対的に信用していない場合は、システムにsteamユーザを追加してください。

# useradd steam -d /home/steam

steamユーザになる
# su - steam

以下の記事は、上記を行っているものとして記述しております。

前準備その2 SteamCMD をインストールする

手順は以下の通りです。

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$ mkdir /home/steam/steamcmd
$ cd /home/steam/steamcmd
$ wget https://steamcdn-a.akamaihd.net/client/installer/steamcmd_linux.tar.gz -O steamcmd_linux.tar.gz
 
$ tar zxvf steamcmd_linux.tar.gz
$ cd linux32
$ ./steamcmd

前準備その3 cluster_tokenを取得する

ゲームクライアントを起動してコンソールから次のコマンドを入力してください。ゲームクライアントはWindowsでも何でもいいです(Linuxである必要はありません)。

TheNet:GenerateClusterToken()

すると、Windows版クライアントの場合、 cluster_token.txt というファイルが以下のディレクトリに生成されます。

C:\Users\<ユーザ名>\Documents\Klei\DoNotStarveTogether\<数字の羅列>\

Documents\Klei\DoNotStarveTogetherの直下ではない点にご注意ください。

またはホームページから取得する方法もあるようですがやったことないので知りません。

以上で前準備は整いましたのでいよいよDedicatedサーバをインストールします。

手順その1 Don't Starve Together Dedicated Serverをインストールする

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$ cd  /home/steam
$ ~/steamcmd/steamcmd.sh +@ShutdownOnFailedCommand 1 +@NoPromptForPassword 1 +force_install_dir dont_starve_together_dedicated_server +login anonymous +app_update 343050 validate +quit

※多くのサンプルでは上記の+loginよりも+force_install_dirを先に記述していますが、その場合は警告が出るので+force_install_dirを先に指定してください。

手順その2 一度起動してディレクトリのひな形を作成する

以下のスクリプトを~/start_servers.shとして保存、実行してください。
スクリプト中でリダイレクトしているテキストはサーバプロセスが出力しているファイルと同様なので不要なら/dev/nullに捨てて構わないでしょう。

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#!/bin/env bash
pushd . >/dev/null
STEAMHOME=/home/steam
DSTSVRDIR=$STEAMHOME/dont_starve_together_dedicated_server
DSTSVR_BINDIR=$DSTSVRDIR/bin64
DSTSVR_LIBDIR=$DSTSVR_BINDIR/lib64
PERSISTENT_STORAGE_ROOT=$DSTSVRDIR
CONF_DIR=conf
CLUSTERNAME=Cluster_1
LOGDIR=$PERSISTENT_STORAGE_ROOT/$CONF_DIR/$CLUSTERNAME/log
SVRPROC=dontstarve_dedicated_server_nullrenderer_x64
SVRPROCOPT=" -persistent_storage_root $PERSISTENT_STORAGE_ROOT -conf_dir $CONF_DIR -cluster $CLUSTERNAME"
 
if [ ! -e $DSTSVRDIR ]; then
  echo サーバがインストールされていない
  exit 1
fi
if [ ! -e $LOGDIR ]; then
  mkdir -p $LOGDIR
fi
 
cd $DSTSVRDIR
# サーバプログラムの更新を確認する
# dedicated_server_mods_setup.luaが上書きされるのを防ぐため、+app_updateオプションに対してvalidateを指定していない
$STEAMHOME/steamcmd/steamcmd.sh \
  +@ShutdownOnFailedCommand 1 \
  +@NoPromptForPassword 1 \
  +force_install_dir $DSTSVRDIR \
  +login anonymous \
  +app_update 343050 \
  +quit > $LOGDIR/app_update.log 2>&1
 
if [ ! -e $DSTSVR_LIBDIR ]; then
  mkdir -p $DSTSVR_LIBDIR
fi
if [ ! -e $DSTSVR_LIBDIR/libcurl-gnutls.so.4 ]; then
  # CentOS7にはlibcurl-gnutls.so.4が用意されていないためlibcurl.so.4を使用する
  ln -s /usr/lib64/libcurl.so.4 $DSTSVR_LIBDIR/libcurl-gnutls.so.4
fi
 
# メインと洞窟サーバを起動する
nohup ./$SVRPROC $SVRPROCOPT -shard Master > $LOGDIR/Master.log 2>&1&
nohup ./$SVRPROC $SVRPROCOPT -shard Caves > $LOGDIR/Caves.log 2>&1&
popd >/dev/null

手順その3 Dedicatedサーバを停止する

10秒くらい経ったら、以下のコマンドで停止してください。

 killall dontstarve_dedicated_server_nullrenderer_x64

正確を期すなら、Master.logを監視して、cluster_tokenがないので起動できないというメッセージを確認してから停止してください。

この一行のコマンドをstop_servers.shとして保存しておくと便利と思います。

手順その4 生成されたひな形に肉付けする

以下のディレクトリが生成されていますので、それぞれのディレクトリに必要な設定を行います。

肉付けが必要なファイルの説明は次のURLが詳しいです。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=635281092

  1. ~/dont_starve_together_dedicated_server/conf/Cluster_1
    このディレクトリには先ほど取得したcluster_token.txtを配置してください。
    また、cluster.iniを生成して配置してください。
    cluster.iniの内容は以下の通りです。
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    [GAMEPLAY]
    game_mode = endless
    max_players = 16
    pvp = false
    pause_when_empty = true
    vote_enabled = true
     
    [NETWORK]
    cluster_name = クライアントから見えるサーバー名を設定してください
    cluster_description = 何か夢とか希望とか書いてください
    cluster_intention = social
    autosaver_enabled = true
    offline_cluster = false
    lan_only_cluster = false
     
    [MISC]
    console_enabled = true
    ; サーバ用日本語modをインストールする予定なのでjapaneseと指定
    language_code = japanese
     
    [SHARD]
    shard_enabled = true
    bind_ip = 127.0.0.1
    master_ip = 127.0.0.1
    cluster_key = Cluster_1_tokuni_imi_ha_nai
  2. ~/dont_starve_together_dedicated_server/conf/Cluster_1/Master
    このディレクトリにはserver.iniというファイル名で以下の内容を記述してください。
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    [ACCOUNT]
    encode_user_path = true
     
    [SHARD]
    is_master = true
    name = Master
  3. ~/dont_starve_together_dedicateCavesd_server/conf/Cluster_1/Caves
    このディレクトリにもserver.iniというファイル名で以下の内容を記述してください。
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    [ACCOUNT]
    encode_user_path = true
     
    [SHARD]
    is_master = false
    name = Caves
     
    [NETWORK]
    server_port = 10998

    また、 worldgenoverride.lua というファイル名で、中身が下記のファイルを作成してください。
    このファイルでDST_CAVEを指定して初めて洞窟とみなされますので、このファイルを忘れると森が二つあるサーバとなります。ただし、私はゲームとしては遊んだことがないので、それがどういう動作につながるのかまではわかりません。
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    return {
      override_enabled = true,
      preset = "DST_CAVE",
      overrides = {
        start_location = "default",
      },
    }
  4. MastarとCavesディレクトリの両方にmodoverrides.luaというファイル名で以下を記述してください。
    1
    2
    3
    return {
    ["workshop-1636779445"] = { enabled = true } -- 日本語化
    }
  5. ~/dont_starve_together_dedicated_server/mods
    このディレクトリには dedicated_server_mods_setup.lua というファイルがあるはずなので、以下の行を追記してください。ファイルがない場合は、どうせもともとコメントしかないファイルなので自分で作って構いません。
    なお、このファイルはSteamCMDで本サーバアプリをvalidateすると消されてしまいますのでそのあたりは別途コピーを保管しておくなりして料簡してください。
    1
    ServerModSetup("1636779445") --日本語化mod
  6. ここまでで設定はおおむね完了したので、~/start_servers.shでDedicatedサーバを起動してください。
    ゲームクライアントを起動し、オンラインにしてから clustar.iniで定義したcluster_name でサーバを検索すれば接続できる状態になっているはずです。
あとはsystemdで起動できるようにしたりファイアウォールやルータの設定(udp,10999)、logrotateの設定などを行えばおしまいです。

以上、だれの参考にもならない文章ですが、それでもここまでお読みいただいてありがとうございました。

2021年12月17日金曜日

今更 No Man's Sky をやってみた。放浪中に見かけた船備忘録編。

No.1
メモ種別: 外来種の宇宙船
星系: エチュズク・フク
銀河: ユークリッド
遭遇場所: 宇宙ステーション
ゲームモード: 共同探検#1 REDUX
外見・ポータルアドレス・性能:


備考:
2021/11/25遭遇。
名称が切れていますが「クチマル・オブ・ザ・ディパーチャー」です。
多少宇宙ステーションで待機する必要があった気がします。

No.2
メモ種別: 外来種の宇宙船
星系: ネグピング
銀河: ユークリッド
遭遇場所: 宇宙ステーション
ゲームモード: 共同探検#2 REDUX
外見・ポータルアドレス・性能:




備考:
2021/12/15遭遇。
宇宙ステーションに一番最初に飛来する機体ですのですぐ確保できます。
超コンパクトです。


2021年11月22日月曜日

今更 No Man's Sky をやってみた。パーマネント・デスでSクラス実験的24枠マルチツール発見編。(Sクラスライフル24枠MT情報のおまけつき)

私しか知らない星系なので記録しておきます。
(おまけ情報追記-2021/11/24)

ゲームモードはパーマネント・デス、ユークリッド銀河です。
星系名はアーリネズブ、マルチツールの売り場は惑星「ツレフ」の小規模な開拓地です。

なお、この星系は、以前の記事で深赤の外来種の宇宙船が飛来する宇宙ステーションがある星系と同一です(記事を書いた自分が忘れていました)。

見つけたSクラスのマルチツール売り場のある星のポータルアドレスとマルチツールの外観は以下の通りです。

白を基調とした市松模様をあしらったシンプルデザインで素敵です。ま、単に私好みってだけなんですが。

惑星上でロードしてから購入してください。

小規模な開拓地の惑星上の座標は「+60.21, -75.27」です。
基地を設置し、名称にSクラスの実験的ツール(24枠)といった意味の基地名を振っておきましたので、ご活用いただければ幸いです。

名称及び性能はこんな感じです。
とりあえず以上です。


Sクラスライフル24枠MTのおまけ情報は次の通りです。
ゲームモードはパーマネント・デス、銀河はユークリッドです。
星系名はイヘウングです。
売り場は宇宙ステーションですのでアクセスが楽です。
外見及びポータルアドレスは以下の通りです。
ミリタリー感を醸す色合の一品です。
性能及び名称は次の通りです。
この星系すべてでセーブロードをして実験的かエイリアンにならないか見てみましたが、ダメでした。

おまけ情報は以上です。


以下余談です。
この実験的マルチツールを発見した星系の宇宙ステーションではAクラスとしてこのツールを販売していたため(むろん、惑星「ツレフ」でロードした場合のみです)、きっとSもこのタイプに違いないと思い、さっそく探索を開始しました。
当初は1週間程度かかるだろうと見込んでいましたが、なんと、たった12~3回の試行でSクラスを発見してしまいました・・・

更にその前のプレイで(毎日はプレイできないので数日前になりますが)、別に乗り換える意味なんかなかったのですが、何となくノーマルモード用の大型貨物船をAクラスからSクラスに乗り換える作業を開始したところ、10回そこそこの試行でSクラスを引いてしまっていました。言うまでもなく、パーマネント・デスで使用しているSクラス大型貨物船よりもずっと早く入手できました。さらに言えば、先代のAクラスを引くよりもよほど早かったです。
作業中も、Sクラスを引くまでもほとんどCを引かずAばっかり引いていた印象です。
ちなみにこんな感じの貨物船です。
これまでお世話になっていたAクラスの大型貨物船は、地味な黒色に長い船体で船名が「ジミナガ」ですこぶる気に入ってはいたのですが、やっぱりAというのがどうも・・・
これまでは黒色でちょっと中二病っぽかったので、今回は`作業旋回半径内立入禁止'感を出してみるべく、工事とか作業用車両に多用される黄色を選択してみました。
船体は短くなりました。

幸運がこうも続いてしまうと、単純にうれしがってもいられない気がしてなりません。

まあどうでもいいですよね。ごめんなさい。
ここまでお読みいただいて誠にありがとうございました。

2021年11月17日水曜日

今更 No Man's Sky をやってみた。パーマネント・デスの序盤の行動や金策など編。

表題のゲーム、ノーマルモードである程度経験を積んだので、パーマネント・デスモードで遊んでみることにしました。

記事を長々と書く前に、まだチュートリアルすら終わっていない段階でとりあえず星系をいくつかはしごしただけで以下のような成果物を得られますという具体例をお示しします。
また、私しか知らない星系なので、という意味もあります。

銀河は(当然)ユークリッド銀河です。

まず宇宙船です。
アーリネズブ星系の宇宙ステーションで遭遇しました。
宇宙ステーションに3台目に到着しますので待つ必要がありません。
見た目とポータルアドレスは以下の通りです。

性能と名前は以下の通りです。

幸運なことに20スロットすべてが解放されていましたが、これは飛来順と異なってランダムな気がします。

お次はマルチツールです。
Aクラスならそこかしこで見つかりますので特記する必要はないと思いますが、今回はSクラスが見つかってしまったので、本来は具体例から外れてしまっているのですが、私しか知らない星系なのでここに記録したいと思います。

星系名オマルクフの宇宙ステーションで、見た目とポータルアドレスは以下です。

性能は以下の通りです。

なお、同一星系にあるオトフォルドという惑星ででセーブ/ロードをして宇宙ステーションに戻ってくると、実験的10/15となります。

性能は以下の通りです。

さすがに実験的マルチツールのスキャン性能は圧倒的です。
これで24スロット版だったら申し分はなかったのですが、Sクラスの24スロットライフルというだけでも十分貴重です。

というわけで、ここから先は本題ではありますがほかの方にとってはチラシの裏です。
以上、お読みいただいてありがとうございました。

さて、第一回目のセーブデータでは、宇宙船にたどり着けないまま、ソジウムも一休みするための洞窟も見つからないままにあえなく死亡しました。

第二回目のセーブデータでは、無事に宇宙船にたどり着け、それ以来まだ死んでいません。

まだ死んでいない、というより、宇宙船にたどり着いてしまえば、死のうと思って行動しない限り、もう死ぬことはまずありませんから、本当に最序盤は単なる運ゲーです。身もふたもないです。

無事に最初の基地を設置したら、次に行うのは金策かと思います。
とりあえずインベントリを実用程度に開放できて、扱いやすい船を購入できるだけの額を得るのが仮の目標となるでしょう。

ラディアント・ピラーをじっくりアップグレードするのも乙なものなので、その方向でプレイしてもいいと思いますが、結構な資金やナノマシンが必要となりますので、差し当たって当座の運用を行う宇宙船は別に確保してもいいでしょう。

最初期の金策の目標額としては、宇宙船は外来種でいいなら、後述する貿易用資金と合わせても具体的な額としてはとりあえず20,000,000ユニットもあれば十分でしょう。

このプレイ段階でこのゼロが並んだ数を見るととても高額に見えますが、ノーマルモードで一度経験を積んだおかげで、実際にはそれほど時間がかからずに稼げてしまえます。

外来種の宇宙船は宇宙ステーションをいくつかはしごするだけで見つかるので序盤から見つけやすいうえに高性能です。
むしろ、序盤なんだからポータルアドレスだなんだかんだとか言われたって、何の意味もありゃしません。自力で見つける必要がありますが、その労力は労力といえないほど楽なもんです。
価格に関して言えば、最も高額な20スロット解放済みの船でも12,000,000ユニットで購入できます。
スロットなんかどうでもいい場合は、5,000,000ユニットで購入できたりもします。遺棄された貨物船の所在地情報を買う1回分でしかありません。どうでもいいといったって、これでも15スロットは解放済みです。

いずれにせよ序盤で入手しておけばラディアント・ピラーに比べると雲泥の性能差なので、スペースレスキューやアルテミスミッションなどの遂行が大変楽になります。将来買い替えるつもりでもまずは一隻所有して置いて損はないと思います。

宇宙船全体に言えますが、宇宙ステーションに限れば一度発見してしまえば、その場ではユニットが不足していても、その宇宙ステーションに必ず来ることはわかっているわけですから、ゆっくり金策して買えば済みます。

さて、その金策ですが私の場合は、初手での金策は、自然の墓の墓荒らし発掘調査が好みです。

気候もセンチネルも穏やかな星に古代の残骸が見つかれば何の危険もなく多額の初期資金を手にすることができます。

お骨一つで高ければ1,000,000を超えるので、20か所も荒らせば供養すれば立派な小金持ちです。

墓巡りと並行して同じく地下から回収できる「回収データ」もある程度揃えておけば、次の段階の金策のためのテクノロジの解放に役立ちます。

どうしても理想的な古代の残骸がある星が見つけられない場合や、骨が大嫌い、生臭そう、という場合は、手間いらずな金策として、貿易があります。

貿易は、できれば初期費用として10,000,000ユニット程度あれば楽に資産を増やせるので、私自身はある程度の元手を得たら移行していますが、背に腹は代えられない場合でも、購入・運搬できる分だけでもこまめに売買を繰り返せば十分に小金持ちになれます。

しかも、宇宙ステーションをテレポートで行き来するだけです。
宇宙ステーションの反対側の島に渡る必要すらありません。

なお、売り払う場合は、貿易ターミナルではなく、地図製作者に売り払うと、より高額で引き取ってくれます。
地図製作者の属する相場情報はおそらく惑星上の相場とリンクしているんだろうと思います。

買い取る場合も実際には宇宙ステーションではなく惑星上の貿易ターミナルから購入したほうが廉価で仕入れることができるのですが、面倒だけど高額な金策手段ならほかにもいろいろありますから、貿易まで面倒にするには及ばないと思います。

なお、早めに船に経済スキャナを搭載しておいたほうがいいと思います。
ワープ前に経済レベルを知ることによるメリットは以下の通りです。

  • 星系をワープで経めぐっているうちに必ずスペースレスキューが発生してしまうため、より良い貨物船をより高い確率で得るためには経済レベルが高の星系でないと不利です。
  • 貿易ターミナルでの物資取扱量が貿易品を含めて種類も量も増えるために当然のことながら一度に購入できる貿易品の種類と量も増え、貿易効率が高まります。

私の場合は、古代の残骸漁りに飽きたら貿易に移行しています。
貿易には宇宙ステーションの数がものをいうので、手を広げている間に使い勝手のいい船やマルチツールも同時に探しておくと効果的に序盤をこなせると思います。

金策と並行して、インベントリのアイテムスロットの解放も行うといいです。

最初のうちは小銭でアイテムスロットを拡張できますから、お骨を数個を売り払っただけで宇宙ステーションやスペースアノマリーで相当数のスロットを解放をするには十分な額となります。
無論、そのためには1星系あたり1スロット、チュートリアルを進めると2スロットしか開けられませんので、ワープで星系を渡り歩く必要がありますが、これは貿易での金策およびもっと扱いやすい宇宙船やマルチツール探しのために役立ちますので損はありません。

ユニットでスロットを解放しない場合は、投下ポッドに頼ることになります。

この場合、次の問題点があります。

  • 投下ポッド座標データは頼るには高額すぎますし、案内も不安定です。
  • 従って、実用的には
    1. エクソクラフト
    2. エクソクラフトに搭載するエクソクラフト信号ブースター
    3. 同 エクソクラフト信号ブースターアップグレード シグマ
    以上を搭載したエクソクラフトでスキャンすることになります。
  • 従って、それらのテクノロジやアップグレードを入手するために、スペースアノマリーが呼び出せる段階までチュートリアルを進めなくてはなりません。
  • スペースアノマリーで技術を購入するための回収データがそれなりに必要になります。
  • エクソクラフトだけでは投下ポッド間の移動に時間がかかりすぎるため、宇宙船での移動が実用的ですが、初期段階では2回離陸すると燃料切れとなるため、発射エンジン用のアップグレードの設置がないとつらいです。
  • 投下ポッドで修理を行うための資材は事前に必要数を購入または生産しておかない場合、入手性が割合ネックとなります。
    ソジウム硝酸は精製機が必要ですし、カーボンナノチューブは取り扱っていない場合が多いです。反物質格納容器は途中で見つけた小規模な開拓地でそこそこ入手できます。
上記の理由で、ユニットで拡張する手段に比べると初期投資の手間が段違いに多いので、チュートリアルミッションを終わらせるほどでもありませんが、ややゲームを進めてからの手段になるかと思います。
大容量スロットの解放は高額となりますので、それを解放する必要性を感じる段階に達したら投下ポッド巡りを開始するとよいと思います。
そこそこの規模の惑星ならば、大量にあるアイテムスロットをすべて開放してもなお余りある投下ポッドが配置されていますが、ある程度開放を進めるとすでに使用済みの投下ポッドに再度案内される場合が多くなることがあります。
その際は別の惑星に移ったほうが精神衛生上よろしいかと思います。

もう一つ、これは自発的に行うというより必ず序盤に発生してしまうのですが、貨物船の入手です。

しかも1隻目なら無料、かつ未強化のラディアント・ピラーでも十分撃退できる程度の海賊しか襲ってきませんので、早めに手に入れておきますと、さらに次の金策や遊び方に何かと便利だと思います。

無論、別に無理に所有する必要はありませんが、貨物船さえ入手してしまえば、貿易だけでの金策でも貨物船のフリゲートもCクラスであれば一隻2,000,000ユニット以下で譲ってもらえるので1回の貿易で1~2隻は揃えられます。所詮フリゲートは最大でも30隻しか所有できませんから、結果としてすぐ定員いっぱいまでそろってしまいます。

フリゲートがそろえば寝ているだけでお金が増えます。

貨物船そのものはできれば大型が望ましいと思います。
というのは、大型貨物船は最初から解放されているアイテムスロット数が格段に多いためです。

アイテムスロットの拡張には遺棄された貨物船の探索で得られる資材が必要ですが、危険度がそこそこ高いイベントです。
パーマネント・デスモードでは君子危うきに近寄らず、ということで避けられるなら避けたいところです。

また、クラスは無論、初めての貨物船をSクラスを引くまで粘ってもいいですが、Aクラスで妥協しても実用上は何の問題もありません。Aクラスなら入手性が比較的高いという点も見逃せません。

むしろ、最初でイライラしながらSクラスを目指すより、序盤を脱出して、銀河を超えて、それでもなおそのセーブデータでやる気なら、改めてSクラスの貨物船を求めてもちっとも遲いことなんかありません。
このゲームはやれることは確かに多いかもしれませんが、深みも何にもない単純作業ばかりの寄せ集めゲーなので意識しない限りすぐマンネリ化するため、その頃にはむしろ「やることが増えてうれしい」と思うかもしれません。
特に必要はないけど「いつかはSクラス」と思いながら、たまたまワープアウトした先での遭遇戦だけで目指すプレイというのも結構乙なもんです。

私の場合はノーマルモードでは大型のAクラスを運用していますが何の不満もありません(隔壁の拡張すらしていません)が、どうしたことかパーマネント・デスモードでは大型のSクラスを引くことができたのでラッキーでした。
無論、燦然と輝くSのロゴは気分はいいですが、裏を返せば、言うまでもなく所詮それだけの事です。
マルチツールと違って、Sだからといって実用性が大きく変化するわけでもありません。

余談が過ぎましたが、貨物船の序盤での入手で何が便利かといえば、具体的には軌道エクソクラフト具現化装置だけでも十分に便利です。これは回収データだけで設置できますので序盤で十分に設置可能です。

惑星上ではセンチネルにねちっこくからまれやすく、劣悪な気候によるダメージ量も多いゲームモードなので、ノーマルモードよりも有用性が高いと思います。

また、物質転送ビームが必要なため、それが設置できる状況はもはや序盤とは言えませんが、持ち歩く必要があるほどではないが、必要なときには必要となる資源、例えばエメリルやコバルトといった物資、または逆に頻繁に必要となる炭素や酸素を備蓄できるのは便利です。また、埋蔵資源を貯蔵するための基地の作成にはむやみに金属プレートが必要ですが、これを貨物船で保管しておくと基地の設営が楽です。

これだけやれば、チュートリアルが終わらないうちにも、もはや序盤は卒業でしょう。

あとは銀河の中心に向かって進んで銀河を超えて実績を解放しておしまいです。そのまま(このゲームそのものを含めて)続けるかどうかは気分次第です。

このような戯言をここまでお読みいただいて、まことにありがとうございました。

2021年11月8日月曜日

今更 No Man's Sky をやってみた。球形外来種宇宙船あれこれ@Eissentam編。

銀河の中心に向かう途次に必ず宇宙ステーションに立ち寄っていたわけですが、ゲームを始めた頃は珍しいのだと思っていた球形の外来種の宇宙船は、実はそんなに珍しくもないということが分かってきました。

星系にワープアウトして、宇宙ステーションに着陸してから、マルチツールをチェックして出発するだけ、という短時間なのに、何度も出会いました。
これじゃあ珍しいなんて言えません。
珍しいのはイカ型の宇宙機だけを指すのでしょうね。

まあ、せっかくですので、特に記録していたわけではなかったので網羅するというわけにもいきませんが、現時点で私しか知らない星系に飛来して、すぐに手に入る球形の外来種の宇宙船を、2,3ご紹介します。
なお、すべてEissentam銀河です。

まずは「たまくる  ターミナル」宇宙ステーションに飛来してくる機体です。

これは特に手に入れやすいです。
なんせ、宇宙ステーションでロードした場合、一番最初に到着することが確定している機体だからです。
この宇宙ステーションでその日の探索を終了したために、次回起動時に発見できたという幸運に恵まれて出会えました。
宇宙ステーションの色が混じっちゃっていてテールが赤っぽく見えてしまっていますが、機体色は黄色です。
名称と性能はこんな感じです。
着陸時は推進ノズルを隠すという、奥ゆかしい逸品です。

さて、お次は「ギホウグツホリ XII ステーション アルフ」宇宙ステーションで見かけた機体です。
背景に探査船が写り込んでしまっていて申し訳ございません。
こちらは宇宙ステーションに飛来するまで2,3分待つ必要があります(もうちょっとかな?でも5分も10分もかかるわけではありませんのでご安心を)。
機体色は上記機体と同じく黄色ですが、このタイプの機体の特徴の、機体前方のなんかよくわからない槍みたいなギミックは、上記機体と異なり、健在です。
名前と性能は以下の通りです。
縦に長すぎて全景が入ってません。

まあ、いくつもご紹介してもしょうがないので、次を最後にしたいと思います。
「ラジノル・イルバグ ステーション オメガ」宇宙ステーションで出会いました。
こちらも宇宙ステーションに飛来するまで数分待つ必要があります。
ノズルは隠れないタイプですが、前方に槍がついておらず、テールになんだかよくわからない長い板だか棒だかが突き出しているタイプです。
名前と性能は以下の通りです。
まあ、とりあえずざっと見かけただけでもすぐにこんな記事が書けるほどですから、この辺で終わりにしたいと思います。

実は、これまで見かけても、ロードすれば必ず同じ順番、同じ型で宇宙機が宇宙ステーションに飛来するということを知りませんでした。
以前、まだ外来種全般が珍しいと思い込んでいたころ、あるステーションで出会った際に、出会いに再現性があるのかな、と思って、テレポータを行き来してみましたが、再度出会えませんでした。これによって、出会いは一期一会だと勝手に思い込んでいたのはとてもお恥ずかしい話です。
今回、ロードすれば再現性が得られるという知見を学んだので、それも動機となって記事にした次第です。

以上、ここまでお読みいただきまして、誠にありがとうございました。

2021年11月6日土曜日

今更 No Man's Sky をやってみた。Sクラス実験的24スロットマルチツール探索編。(S級ライフル型MT売り場情報のおまけつき)

別銀河へ向かう途中でSクラスの実験的の24スロットを持つマルチツールを見つけたので記事にしたいと思います。

プレイ環境は難易度ノーマルのPC(Steam)版です。

売り場がある星がある銀河はアイセンタムです。Eissentamです。
ユークリッド銀河ではありません
ご注意ください。

なお、宇宙ステーションで一度ロードしてから宇宙機で次に示すポータルアドレスの星に向かってください。ワープなどで以下にお示ししている売り場に行ってしまうと別のタイプのMTが売られていることになりますのでご注意ください。

MT売り場がある星のポータルアドレスはこちらです。

(実はポータルアドレスとは何なのかよくわかってないのですが、これでSクラスMT売り場がある惑星に来れるようなので一応)

星系の名称はデスノイエ・ムンヂィフ。MT売り場がある星の名はエルダ XIV。ワサク 61/T9の月です。
基地をアップロードしてあるので必要はないとは思いますが、MT売り場がある小規模な開拓地のある惑星上の座標は(-7.01, -89.83)です。

マルチツールの外見はこんな感じです。
なお、この星系の宇宙ステーションでは、宇宙ステーションに滞在中の旅行者さんからAクラスの「ベクター フォーカサー ML 9/O」が選択肢次第でもらえました
Sクラスと同名の、スペックダウン品です。
更に言えば、宇宙ステーションで売られているのと同クラス、同名、同形式、同デザインですが、解放済みスロット数は異なっており、宇宙ステーションで売られているほうは24/24ですが、頂戴品は23/24でした。
偶然にしてはできすぎなので何らかの意味はありそうですが、Sクラス売り場が判明した今となっては、どうでもいい話かもしれませんので深追いはしません。

くれたのはこんな人でした。

彼曰く、昔の私に貰ったんだそうです。
その割に、貰い物のMTの通例通り、ボコボコにブっ壊れていました。普通、返すときは直したりしておくものと思いますので、考えようによっては大変失礼なお方ですが、そこはこの世界に生まれ落ちたときは墜落船の横で記憶を失って突っ立ってたという引け目もあり、にこやかに受け取っておきました。

まあ、誰でももらえるのはわかりませんが、そういうことがありましたということで。

なお、頂戴したA級のほうは修理して武装を1つインストールしちゃったので参考にならないかもしれませんが、S級との比較はこんな具合でした。
とりあえず以上です。

おまけ情報:
銀河の中心に向かう途中で見つけた大型ライフル(24スロット)のS型売り場がある宇宙ステーションがある星系にある惑星のポータルアドレスをお示しします。
なお、これもアイセンタム銀河にある星系ですのでご注意ください。
この星でロードしてから宇宙ステーションでMTを購入してください。
ちなみに星系名はイパムン・ボセム、惑星名はセットレポです。Toxのextremeな星です。
直接宇宙ステーションに行ってしまうと24スロットではない別のタイプになりますのでご注意ください。
ライフルの見た目はこんな感じです。
以上、おまけ情報でした。

以下はチラシの裏です。
ワープとブラックホールで次の銀河へ向かう旅の途次、毎回宇宙ステーションに立ち寄ってマルチツール売り場を冷やかすようにしていました。
実はそれで大型ライフル型(24スロット)のSクラスマルチツール売り場を発見したことがあったので、今度は異星人か実験的のMTが見つかるといいなぁ、という下心から、マルチツール売り場を覗きながら旅を続けていました。

すると、この星系の宇宙ステーションのMT売り場で実験的のAタイプで24スロットが売られていました。
巷の噂ではAクラスで売られているMTはSクラスでも売られているそうです。
どうせやることもないし、加えて、Aクラス版は色使いもシンプルで私好みだったので、せっかくなので試しにSクラスのMT売り場を探して、これのSクラス版があるのかを実際に確かめてみることにしました。


探索の方針としては、先日の共同探検#4で学んだことですが、ナビゲーションデータを商用の星系図に交換してもらって、それを使用して探索する方法しか思いつきませんでした。

結果から言うと、消費した星系図は実に280枚を超えました(スロットの関係で1回につき40枚づつ購入していました)。
少なくとも280か所以上で離着陸を繰り返したということになります。
常識から言えば、とてもバカみたいです。
効率だけで言えば、既にナノマシンは10万以上あるので、タダで譲っていただいたAクラスをアップグレードしたほうがよっぽどマシです。

一週間を費やしてまでやるほどの事だったのか、常識を疑うレベルです。

加えて、星系図を使用して教えてもらえる地点は、すでに訪問済みであっても問答無用に再発見してくれますので(誰も未発見の地点を教えてくれるなどと書いてもいないので、異存があるわけではもちろんありません)、発見数が増えてくるにしたがってすでに訪れたことのある小規模な開拓地に離着陸するケースが増えてきます。
なぜ以前に来たことがあるかわかるのかというと、小規模な開拓地には必ずセーブできる棒が突っ立っていて、必ずそこでセーブする習慣だからです。
一度セーブするとその棒にその地点の名前が刻まれるため、一度来たかどうかが分かるというわけです。

特に月は物理的に小さいので、配置される施設数がそもそも少ないのでしょう。そのために6連続、7連続と、すでに発見済みの小規模な開拓地に案内されるというようなことが頻繁に発生するようになってくるにつれ、いくらのんびりやるといっても、さすがにへこみました。
一度星系図に行き先を示されてしまうと、その案内された地点に行って到着扱いにしないと、次の地点を教えてもらえません。
従って、仮にすでに訪れたことがある場所が案内されたとわかったとしても、そこに向かわなければなりません。
そのため、案内された地点が既訪地点かどうかわからない仕様でかえってヨカッタのかもしれません。
事前に無駄だとわかっていることをやることほどやる気が阻喪することはなかなかありませんから。

結局、星系内の6つの惑星/月のうち、小規模な開拓地が存在するのは系内最大の惑星と、その月の2つの星だけだったようで、私の理解があっているなら、着陸した地点が新しい場所ならマーカー数が1つ増えると理解しています。
従って、今、ディスカバリーのページで各星に記録されたマーカー数を見てみると、惑星のほうに記録されたマーカー数が162か所、月のほうが58か所で合計220か所が記録されていました。
これは即ち、ユニークな(重複していない)小規模な開拓地が220か所で、買った星系図との差分は、ほぼすべて重複した小規模な開拓地だったというわけです。ほぼ、というのは、小規模な開拓地の場所だけを知りたいため、巨大なアーカイブなどの位置を教えてもらっても訪問せずに放置してある数を含むためです。

我ながら馬鹿だなぁといわざるを得ません。

おかげで、Aクラス売り場なら掃いて捨てるほど見つかりましたが、SクラスのMT売り場の希少性たるや際立って高いということが身に染みて実感できました。

もし仮に、
「もうすでに重複しまくりだし、この星系にはSクラス売り場なんかないに違いない、このままではサンクコスト効果そのものだっ!コンコルドの誤謬の再現ではないかっっ!!ここで埋没費用効果に惑わされては正しい経営判断とは言えぬは!!!」
なーんて使い慣れぬ横文字でカッコつけてあきらめていたとしたら、それこそただのバカでした。最初は何でも愚直にやってみるもんなのかもしれませんですね。

それにしても、月のほうは後半は重複しまくった案内ばかりで精神的にきつかったですが、S級売り場が見つかったのは、結果としては月のほうでした。
もし重複にめげて、比較的重複する率が低かった惑星のほうだけを探索してたら、現時点で162ユニーク地点を探しても見つからない現状を鑑みるに、200ユニーク地点を超えても見つかる気がしません。
確かに運が悪いと、惑星上でも3連続で既訪の小規模な開拓地を指示されるケースもしばしばありましたが、それでも新しい地点が見つかる率はまだまだ高く、この惑星上には、一体いくつの小規模な開拓地が存在しているのか見当もつきません。

もはやSクラスの実験的MTを探すという目的を果たしたので、これ以上はこの星系では小規模な開拓地を探索する気はありませんが、星系図の指示先が単純に疑似乱数で選ばれているとしたら、重複率から言って、惑星のほうには、なお膨大な数の小規模な開拓地が残されていることになります。
これを考えると、いくら暇だからゲームをしているとはいえ、本当に恐ろしいことになりかねなかったのかもしれません。280か所で済んでヨカッタと思ったほうがよさそうです。

ところで、この星系では宇宙ステーションでロードしてからのMT売り場巡りでは、
  • Sクラス
    24スロットの実験的型
  • Aクラス
    Sクラスと同名、同型の実験的型(性能劣化版)
  • Bクラス(以下3種からの抽選)
    Sクラスと同名、同型の実験的型(性能劣化版)
    中サイズのライフル型
    Cクラスと同名、同型のエイリアン型(220地点中1か所のみ)
  • Cクラス(以下2種からの抽選)
    小サイズのライフル型
    20/24スロットのエイリアン型
となっていました。
注目したいのはBクラスで、Bクラス独自の抽選元が中サイズのライフルで、それに加えてAクラスの抽選元から実験的ツールが下りてくるというように見えるケースがほとんどでしたが、たった一か所だけCクラス用抽選元にある異星人型が配置されたケースがあったことです(これも月のMT売り場でした)。
先ほども再度見に行ってきましたが、やはり依然としてCクラスにある異星人型がBクラスとして配置されていますので、バグなどではないようです。

まあ、Bクラスの異星人型なんて珍しくも何ともないでしょうが、一応売り場のある月の名前はエルダXIV、月上の座標は(-16.21, +103.56)でした。

上級または下級のどちらの抽選元と連携しているのか強い相関関係はあるようですが、その逆もありうる、但しそれはごくまれである、ということが言えるのかもしれません。

だから何だといわれても困るのですが、まあ、そういうこともありました。

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ところで、ここまで書いてから、ほかの人はどうしてるんだろう?と気になったので、googleさんにno man's sky how to find s class multitoolと聞いてみました。
すると、redditで恐るべき記事を見つけました。
検索キーワードですぐ出てくる記事なので特にリンクはしませんが、なんと、経済レベルが低い星系には、SクラスのMT売り場なんざねぇよ(ほぼ間違いなく)って書いてあったのです(意訳です)
その方の記事には具体的な試行回数や手法も記載されており、信頼性は高いと判断できます。
今回私が発見したSクラスMT売り場のある星系は経済レベルが中でしたから辛くも発見できただけで、もし低であったら、いまだに売り場を求めて彷徨っていたかとおもうと、結構グッとくるものがあります。

それにしてもその記事、多くても140か所程度でSクラスMT売り場が見つかってるという記事やコメントばかりでしたが、私のように220か所目でやっと見つかるなんて言うのは、もしかして珍しい例なのかしら・・・

それと、その方がまとめていた小規模な開拓地の探し方の記事もスゴイ。
なんと、緯線または経線に沿って宇宙機で飛行しながら、目視で探しているそうです。
そして、星を一周して出発地点に戻ったら、今度は緯度(または経度)をずらして、また星の地表を目視で小規模な開拓地を探しながら一周するということを、S,A,B,Cの各売り場が見つかるまで繰り返すんだそうです。
それで一惑星につき下手をすると100を超える小規模な開拓地を見つけ出すというのです。
もうここまでくると偉人としか言えません。恐ろしいまでの集中力と根気です。

本当に、世の中には恐ろしい人がいる。
ありきたりな感想ですが、背筋が凍る思いで、そう思いました。

色々書き連ねておいてなんですが、なんだかんだ言って、自分が見つけた星系内からレアMTを自力で探索し得たことは、ちょっとうれしい週末になりました。

ともあれ、これで、一週間ぶりに銀河の中心に向けて旅を再開することができます。
この星系からだと、残り111,394光年となっていました。
来週までには新しい銀河を見出すことができるかもしれません。

以上、本当に駄文を書き連ねて誠に申し訳ございません。
ここまでお読みいただいて、まことにありがとうございました。