2016年10月30日日曜日

Big Farm 釣りデータ その1

農場経営ゲームと言っときながら自分自身のアイデンティティを見失って久しいBig Farmですが、今回は釣りミニゲームを実装してきました。

そこで、釣りによって利益が出せるのか、出せるならどの程度かを調べてみました。
なお、以下のデータはすべて2016年10月29日現在のデータです。
現状、本サーバに釣りミニゲームが投入されたもののバグだらけでどうしようもない状態なので、今後の修正(できるのかなGGSに)に伴ってバランスが調整されるかもしれません。

まず、魚を釣り上げるためには竿、糸、リール、針(ルアー)が必ず必要、かつ使用上限数が決定されていますので、一投あたりの運用費用が出ます。
但し、糸については、投げた回数で消耗するものではなく、巻き上げすぎて切れるまで使いまわせるようです。したがって、余程無理な巻き上げ方をしない限り切れるものではないので初期費用扱いとみなし、運用費用としては計算外とします
2016/11/03 上記は正しくありません。この記事の中ほどに追記いたしましたのでご覧ください。

ですので必要最小限度で揃え、投げた回数のうち8割は釣り上げに成功すると見込みますと(実際にやってみると、もっと成功率は高い印象ですので安全係数を高めに見ています)以下の通りになります。
Fig.1
per unit耐久1投経費
ミノー(軽)2251225
アシ竿1300050260
スピニングリール1300050260
普通の釣り糸450130-
小計745
成功率(%)80%
小計894

釣糸を除いた耐久の値は、何回投げると損失するかを示します。
現在のところ、何度投げても釣糸は切れないので、データ上は耐久値130とありますが、これは投げ回数とは無関係なところに係るパラメータのようです。

ミノーは毎回(厳密にはアタリがなければ失われませんが無視可能な誤差とみなして計算しています)、アシ竿およびスピニングリールは50投で損失となりますので、販売単価を損失までの回数で割って一投あたりの費用を計算し、釣り上げ失敗によるコストを織り込むと一投あたり約900ドルの経費が掛かることが分かります。
当然、雑な仕事をして糸を切れば、450ドルを別途費用に加算する必要があります。

以上で一回釣り糸を垂らすだけでかかってしまう費用が分かりましたので、今度は一回の釣りで得られる釣果のデータを求めます。


*** 2016/11/03 追記 一投あたりの経費の訂正 ***

上記記事で釣り上げ成否にかかわらずリールと竿が損耗するような記事になっていますが、これは釣り上げた魚がサーバ側とクライアント側で不整合を起こすバグが原因で勘違いしていたため、このような記事になっています。

バグの具体的な内容は竿とリールが破損しても見た目上釣り続けることができるが、釣り上げ成功時に表示されるバケツ残り容量が最大容量に戻り、かつ、インベントリにも一旦は収納され、数値は増えるものの、売ることもできないし、再ログインすると釣ったはずの釣果が消失している(ように見える)バグです(経験値はそのままオレグ氏に加算されているかどうかは未確認)。
なお、この現象が起きた際は一度釣り場を離れ、同一釣り場に再入場すると釣ったはずの魚が悠々と泳いでおり、釣り上げも可能です(再ログインしていない場合、釣り上げるとさらに釣果が増えたように見えます)。

上記のバグはどうもタックル内に予備の竿とリールがあるか、タックル内になくても所有しているだけで発現する?ようでしたので、すべて使い切った後、改めてアシ竿1本、スピニングリール1機だけの状態でバケツ容量が最大値に戻らないことを確認しながら成功・失敗を繰り返すように心がけて再検証を行ったところ、計103投で釣り上げ成功回数50回(うち失敗53回)目で破損し、装備品不足を理由に釣り場を追い出されることを確認しました。

したがって、糸が切れない限り安全係数を見る必要はありません
言い換えると、キャストミスした場合の経費は0です。釣り上げ成功時の経費は$745です。

以上、訂正します。
また、バグに気づかず不確かなデータを提示したことをお詫びします。
以後、この経費を参照している記事を読まれる際には上記の点に留意していただければ幸いです。

ところで、以上の検証結果により、フックの消費数はリール・竿の損耗量とほぼ同義となりますから、(リールや竿の耐久度と同数のフックを持つなどして)損耗度が簡単にわかるということになります。現状では使用中の道具の損耗度を直接知る手段がない様子ですので、ボートを借りて遠征した先で道具が壊れてしまった、などの事態を事前に予防することができそうです。

*** 追記ここまで ***


今回導入された釣りミニゲームに伴うサプライチェーンは、すべて魚の重量(kg)単位で管理されているようなので、まず魚によって異なる重量の平均を求めないと費用対効果の測定が困難です。

そこで、まずは初期状態で釣れる川魚2種、海魚2種の計4種につき重量の平均をとってみました。
データと平均値は以下の通りとなりました。(小数点第二位以下四捨五入)
ついでに、体長(単位cm)との関連はなさそうですが念のため記録しました。
  1. 川魚の部
    Fig.2
    バスコイ
    重量体長重量体長
    16251933
    25252734
    34353825
    46294935
    54255734
    64556929
    74257730
    85258830
    94259829
    1042510735
    1162911934
    1242512848
    1342513725
    1442914830
    1542915824
    1662516730
    1762517930
    1862518733
    1952519825
    2062920925
    2162121928
    2252522729
    2362923735
    2462924929
    avg527.67avg7.9630.79
    重量単価75
    187
    平均売価3751488.52
    成功率80%-519594.52

    海魚の部
  2. Fig.3
    カツオブルーフィッシュ
    重量体長重量体長
    16271723
    25312719
    35223720
    45294623
    56315725
    65226719
    74227617
    85278716
    94279821
    1052710637
    1152711717
    1253112623
    1362713722
    1442714717
    1543115624
    1653116821
    1742217619
    1852218817
    1962719821
    2043120620
    2162721838
    2252222644
    2352723821
    2463124721
    avg527avg6.9222.71
    重量単価150@107
    平均売値750740.44
    成功率80%-144-153.56
※1 背景色白は淡水魚:メインファーム、海水魚:フラワーファームでの釣果を示す
※2 背景赤はミノー(中)使用で釣り上げ重量が変わるか試した釣果
を示す
※3 背景色青はミノー(軽)を使用したグルメファームでの釣果
を示す
※4 重量単価=キログラム当たりの売値
※5 平均売価=1尾あたりの平均売値
※6 成功率xx%=
平均売価からFig.1で示した一投あたりの経費を差し引いた利益

以上の結果から、釣った魚をそのまま販売してしまうと、コイ以外はすべて赤字となることが分かりました。
ついでに言えば、体長と重量には全く何の関連性もないただの無意味な値だということもわかりました。

但し、バスとカツオについては、オレグ・フィッシャー氏に作業依頼を行うことで以下の価格で譲ってもらうことができます。(小数点第二位以下四捨五入)
Fig.4

バスカツオ作業時間
依頼する重量作業報酬重量/報酬比依頼する重量作業報酬重量/報酬比
1037537.51410507510分
105395037.621471100074.832時間
225845037.563152365075.085時間
262985037.63672755075.077時間
上記の表から、自分で釣った場合ではバス、カツオともに大幅な赤字ですが、概ね1kgあたりバスは$37.5、カツオは$75で譲ってもらえるので、そのまま売却しても利益が出ます。
というより、オレグ氏の重量当たりの作業単価の倍額がそのままシステム上の売価として設定されているようです。

しかしまあ、釣った魚をそのまま売る前に、さらに加工できるわけで、加工した場合に利益が出せるのかどうか、も見ておく必要があります。

但し、加工にはオレグ氏が釣り経験値を積み重ねてレベルを上げて釣りに熟達しなければ加工工場「マーメイド・ベイ」が機能しません。加えて、加工工場そのもののアップグレードレベルも高めなければ、加工品が製造できません。

そもそも加工工場と釣り作業員のレベル的関連性の必然性がさっぱりわかりませんが、そういう制限があるなら仕方がありません。

加工工場のアップグレードレベルのレベル上げ自体は他の建屋と同じ手順ですのでたいしたことはないのですが、問題はオレグ氏のレベル上げに必要な経験値が割とエゲつない値を要求されるので、工場が指定する釣り作業員のレベルに達するまでに随分日数がかかってしまいます。

実際問題として、まったく釣りに関与しないか、あるいはオレグ氏の成果物の転売に徹するのではない限り、オレグ氏の教育程度が一定の水準に達するまでは彼に訓練に専従させなければやれることが増えないので、面白くも何ともありませんから、彼に作業依頼を行うことは当面(必要経験値数から見ておそらく長期間になると思いますが)行えないと見たほうがいいでしょう。

加工工場のアップグレード費用と彼の訓練費用を勘案すると実際に利益を出せるようになるのは相当先になりそうですので、オレグ氏を生産に従事させる割合と訓練に従事させる割合との按分を見極めるのもプレイヤーの作業となります。

まあ、いずれにせよ、当分は加工可能な製品種はかなり制限されそうです。
長くなりましたのでその2に続きます。

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