2015年3月29日日曜日

X3:Albion Preludeのシリコン・鉱石の両者が存在するセクタリスト

X3:Albion Preludeに相当はまっています。
大変にネタバレとなりますので、気にする方は以下をご覧にならないようにお気を付けください。

複合工場とか立てまくっていますが、候補地の選定用に、www.x3wiki.comさんでまとめられている、X3APでの小惑星にある資源のリストを利用させていただいています。

あれだけの膨大なデータをまとめてくれているおかげで、大助かりです。
www.x3wiki.comさんにはいつもお世話になっております。ありがとうございます。

単にオリジナルのリストを見比べればいいんですが、リストからキセノンや海賊のセクタを外したいとか、一定量以上の埋蔵量があるセクタ名だけ知りたいとか、いろいろ面倒になったので、DBに突っ込んでしまいました。
一度DBに突っ込むと、いろいろなクエリを投げられて大変便利です。
本当にwww.x3wiki.comさんには重ねてお礼を申しあげます。

折角なので、鉱石とシリコンの両方が存在しており、かつ両者ともに埋蔵量が25以上のセクタの一覧をmysqlさんに作ってもらいました。

ただの表ではつまらないので、一応ソート機能がついています。
カラム名のところをクリックしてみてください。
但し、表そのものをjavascriptで生成していますので、javascriptを無効にされている方は表は表示すらされません。
なお、鉱石とシリコンの数値は、そのセクタで最大の埋蔵量を持つ小惑星が持つ数値を表しています。


2015年3月19日木曜日

X3:Terran Conflictをやってみた

これまたsteamで無料枠でX-Universeシリーズというのがプレイできるというので、調べてみたらたくさんの種類があって最初はずいぶん混乱しましたが、数ある中でちょっと古めのX3という作品が、

・SFもの
・フライトシミュっぽい運転もの
・生産業、流通業もできる
・私設艦隊を作って敵にカチコミをかけられる
・日本語版がある

らしい、というような姿が見えてきたので、びっくりしてしまいました。
というのは、普段から交易ゲームないかなあ、と時折探すのですが、今まで全く引っかかってこなかったタイトルだったからです。プレイヤーの皆さんは交易という観点はあまり評価していないらしく、それで話題に上らない様子でした。

まあ、とにかく交易ができるなら折角だからやってみよう、と、まずX3:Terran Conflictの一番上の主人公を選んでスタート。
・・・なるほど、交易どころか、ただのスペースコンバットものにしか見えませんね。

とは言いながら、なんだかんだと割と長い時間、プロットに沿ってプレイしてみましたが、一向に交易要素にたどり着けないっぽいので、この主人公は放棄。
まあ、戦闘機だと、いくらビーム発射しても当たんないのでAI任せにしてる戦闘を眺めてても面白くもなんともないです。そもそも敵機が点にしか見えないし視界から外れるので、ますますつまらない。

まともに高速な戦闘機を乗りこなすなら、それこそラダーペダルとしっかりしたジョイスティック、そして機敏で迅速な判断力による操作ができる中の人を用意しないとだめ、ということはわかりました。

この段階で、なんだかすごい時間をとられてしまっていたので、このほかのX-Universeシリーズを試すことができませんでした。とにかく時間がかかるゲームということはよくわかりました。それも、ほとんどが移動時間。
結局、目的の交易要素をまるで試せていないものの、まあ、割と面白そうだし、セール中だし、ということでこのTerran Conflictの続編らしいX3:Albion Preludeとのセットを購入しました。
Total War Rome 2のDLC一気買いでしくじったので二作だけ(TCのDLCがAPらしかったので)。

本当は最新版も試してみたかったのですが、調べているとあまりいい評価を受けてないらしい印象でしたし、そもそも時間が足りなかったので今回は見送らざるを得ませんでした。

X3:Albion Preludeという作品は、TCをちょっと改良してある程度に同じものらしい(プロットはTCとAPで別れているので、ストーリー重視なら両方やる必要があるそうです)、ということがわかったので、TCはいずれやるとして、今度はAPのほうで「卑しい商人」としてスタート。

すると、前回と違って、武器のない貨物船を所持している状態からスタート。
おお、これだ、と早速交易開始・・・しようにも、最初は何の商品がどこにあって、どこに輸送すればいいのかさっぱりわからないので、やむを得ず宇宙をさまよい始めてみたら、まあ本当に船が遅くて遲くて、ほとんど移動待ちで時間だけが過ぎてゆく。
フライトシミュレータ系なのにBGMがあるのって何か変だな、と思っていたんですが、このむやみやたらに長い待ち時間に堪えられない人向けですね、きっと。但し、BGMはかなり素敵です。私はものすごく気に入りました。
成田発ヒースロー行のA300を操縦している間は別にBGMなんかいりませんが、こちらは気象の変化もあるし、ただひたすら虚空を飛ぶのとは大違いなんだなあ、とか変なところに関心が向いたりしながらひたすら移動時間を耐え忍ぶ。

とにかく安いところで物資を買って値上がりしているところを探して売るという作業を繰り返し、ちょっとづつ探索範囲も広げたり、船のアップグレードにはどういうものがあって、どこで売ってるのかを調べたりして(いまだによくわかっていませんが)、ついにジャンプドライブ(ワープ装置のことのようですね)の入手と自動交易用の船を入手した段階で、証券取引に出会ってしまい、これまでの苦労が一体何だったのかというバカみたいな額の利益が簡単に出せてしまってココロが折れて「卑しい商人」の主人公を廃棄。

なるほど、交易ゲーじゃないですね、これ。
但し、交易は必要だということもわかりました。
なにしろむやみやたらと物流が滞ってるこの世界の宇宙で、プレイヤーが求めている武装や商品を作ってもらうためには、プレイヤー自身が流通を活性化させないといつまでたっても生産されません。

ここまでわかったので、気を取り直して、今度は「無名のアルゴン」でスタート。
まず驚いたのは、武装も何もしていない戦闘機1つ、資本金たる所持金はなんと子供の小遣い程度。何もできない。

こんな状態で宇宙におっぽり出されたら、あとは船外に出て死ぬくらいしかやることがないじゃないかという(出ても死なないんですけどね、このゲーム)有様に絶望を覚えます。
これが初回プレーだったら間違いなくHDDのゴミ認定待ったなし。

このゲーム、通常の航行時には燃料の概念がないのが不満でしたが、この時だけはその仕様に感謝です。こんな状況では絶対燃料代も稼げないことは明白ですからね。

とにかく何かしよう、と思ってまずは貨物でも運んでみようと思ってみると、戦闘機なので貨物積載量なんて雀の涙ほどしかなくて、一回の利益が12Crとか。これを10000回繰り返せば120000Crの利益じゃんすげー!!!

という気分にとてもなれないので、別の方法を探します。当面の目標は1万クレジット+初期投資費用。要するに、前世の交易商プレイで見つけた株式投資を開始するための元手を稼ぐこと。

前世でいろいろ学んだうちに、紛争地帯によくミサイルが落ちていて、それを回収するとかなりな大金が得られるという教訓がありました。
交易してるほうがよほど儲かるし、そんな拾い物をするのも面倒くさいし、で前世ではガン無視していましたが、今は本当に元手がないので背に腹は代えられません。貨物容量も少ないのでとにかく小さくて高額なものを運びたいわけですが、1つ数千クレジット、中には数万クレジットもするようなミサイルも割と落ちていた覚えがあるので、それさえ拾えれば、あとはお金を握りしめて証券取引場に急行するだけです。

みじめな気分が心のどこかにあるような、ちょっと寂しい気持ちを押しつぶしながら紛争地帯を求めて早速心当たりの宙域に飛んでみると、これがまたいつまでたっても敵が来ない。

紛争を待っている間に、前世では達成できるとは思えない条件ばかりで嫌気がさして全く見ていなかったのですが(UIがひどい出来で、依頼を聞き出すまでに要求されるクリック回数も嫌気を誘う一因でした)、その辺のステーションにいる人たちの依頼を眺めていると、100Crくらいでステーションを防衛してくれ、という依頼を見つけました。

依頼なんてめったに引き受けないのですが、何もできることなんかないし、あまりに退屈だったので、どういう敵が来るのか見てみようと思って引き受けてみました。もちろん倒す武装もありませんが、ロードしなおせばいいので。
すると、どうも武装していないらしい、今の私と同じような境遇の海賊がやってきて、ステーションの周りをただ飛び回っています。

しばらく眺めていましたが、警察も軍隊も来なくて、ずーっと蠅のように海賊船がステーションの周りを飛び回っています。なんだか愉快になってその海賊船を追い掛け回しているうちに海賊船と衝突事故が起こりました。
ここでひらめきました。修理しながら体当たりを繰り返せば勝てる!!!

このままでは再度の衝突に堪えられないので、船外に出て船体を修理して、再度海賊船めがけて飛んでみると、敵機は船体のダメージが残ったままの状態でまだステーションの周りをふらついていましたのでこの方法で行けそうです。何度か体当たりを敢行し、無事撃墜?(というのかな)に成功し、感謝の言葉とともに100クレジットを頂戴しました。

あとで考えてみると、これ、シールドが故障したらもっとひどい状況になっていたでしょうね。
バカなことをやったもんです。

そうこうしているうちに、結局、やっと一つ目のミサイルが見つかったのは数時間後でした。
一度拾ってしまえばもうこんなみじめな作業はする必要はないので、とにかく高いミサイルを狙って拾いあつめては売り払います。
かなり面倒な作業でしたが、あっという間に数万クレジットを得られました。

後から知ったのですが、こういう落ちている物資を自動で集めてくれる機能もあるようです。
しかし、そもそもその機能を買う能力もなくてこういった作業をしているわけですから、知らなくてよかったのかもしれません。

その後は証券取引であっという間にバカみたいな額の現ナマに化けました。

次の目標は・・・誰かに交易させよう、ということで、1航路あたり貨物船とソフト代とアップグレード費用で100万クレジット程度かかります。
ソフト代とアップグレード費用は必ず出さなくてはなりませんが、貨物船は時々その辺の人から安く譲ってもらえる場合があります。
お金の大切さが身に染みる序盤を過ぎたばかりですから、なるべく安く手に入れるべく、かつ、さらに航路を開拓すべく、船を売却してくれる人を探しながら飛び回ってみると、結構あっさりと戦闘機や貨物船が集まりました。

割といい戦闘機が手に入ったことで、さらに船を増やす手段が増えます。鹵獲です。
手当たり次第に襲っても世界中を敵に回すだけなので、なぜか知りませんが海賊扱いになっている貨物船を見かけては襲撃して船を分捕ります。この海賊扱いの貨物船は機種が統一されているので、わが社?の物流艦隊も見栄えがそろって大変好ましいです。

また、この航路開拓を兼ねた船収集の旅の途中、海賊の基地でも取引できるということを初めて知りました。
前世まではいったいどこで売られているのか不明で、散々探し回った生命維持装置でしたが、海賊基地で販売しているということを初めて知りました。

このころはまだ一番最初から所有していた船に乗っていたので、海賊と事を構えられるわけもなく、友好度的な仕組みがあるので、それが初期状態だったので取引できたんだと思います。大変ラッキーでした。

あっちこっちで船を買付、分捕りをしてまわって、あちこちの港に係留してある貨物船も増えてきて、むしろアップグレード費用が不足するほど船がたまってしまいました。

そろそろ自動交易を開始させようと、ふと気づいたのは、安全な宙域に移動させることが難しい宙域に係留されている船がかなりできてしまったことでした。
最初は迂回して自分の船を追尾させてはるばるとジャンプドライブを売っているところまで移動しましたが、1回目でうんざりしてしまいました。時間がかかりすぎます。
ジャンプドライブは船のアップグレードなので、在庫として持つことができない仕様のようです。
そのため、まとめ買いして配る、ということができません。
但し、アップグレードを船舶間で移設することはできます。
そのため、足が速い船でジャンプドライブを買って、移動先で移設して、また購入に戻ればいい・・・とも思いましたが、これも面倒だなあ、と思っていると、空母ってのがあるぞ、と。

艦載機にジャンプドライブを搭載して、それを移設すればいいということを知ったので、早速空母とやらを買いに造船所に行ってみると、あらまあ買えないじゃないですか!

造船所を持つ勢力との友好関係というか信頼度が高くないと売ってくれないんですね。
船なんて買ったことがないので知りませんでした。
信頼度は、その勢力から何かを買ったり、依頼を達成すると上がるのですが、自動交易を行っていれば勝手に上がります。しかし、その待ち時間がもどかしいので、ほかの手段はないかな、とおもっているとTMクラスの輸送船も船舶を運べるよ、ということを知ったので再度造船所に行ってみますと、これは売ってもらえる様子です。

そうなると欲が出てきて、各勢力のTMクラスの比較を行った結果、Paranidという種族が販売する船がよさそうだ、とおもってそちらの造船所に行ってみると、あと1ランク信頼度が高まれば売って下さる状態でした。

まあ、あと1ランクくらいならすでに稼働中の自動交易船に任せておけばすぐだろう、ということで、待ち時間の間はParanidさんの勢力圏の探索を行って時間をつぶすことにしました。
その間、割といい戦闘機に乗っていたので、防衛依頼でも一つやってみるか、と思って受けてみると、初めて受けた時と違って、私は何もしなくても、その辺の人たちが勝手に海賊をやっつけてくれるではありませんか。

お金にもなるし、何もしなくていいし、肝心の信頼度も上がるし、ということで手当たり次第に防衛依頼を受けて放置して眺めているうちに、すぐに船が購入できる信頼度に達してしまいました。
今のところ、後にも先にも新品の船を買ったのはこれだけです。

何だか知りませんが、今まで見たこともないような大出力のシールドが搭載可能なのはいいんですが、まるで当たり前のようにどこでも在庫切れ。流通が破たんしているっぷりが半端ないこのゲームの恐ろしさを目の当たりにして、交易の重要性をますます感じたので、早速当初の目的通り、艦載機にジャンプドライブを搭載してあちこちの貨物船に取り付けて回って、自動交易の船を増やしているうちに、現金が尽きてしまいました。

まあ、どうせ待っていればいずれ再び勝手に溜まってゆくでしょうから、待ち時間の間は海賊の貨物船を襲撃したりして時間をつぶしています。
現在のところはこんなところです。

いずれ、生産設備も所有できるらしいのでやってみたいし、空母もいずれは手に入れてみたいのですが、とにかくまだ操作に慣れないし艦載機への簡単な指示の出し方もよくわからないし(もしかして、みんな膨大なクリック数が気にならないのかな?そうだとしたらもうやめよう...)、まだ見たこともないようなプレイも待っていそうなので、当分は続けられそうです。

とにかく、UIの悪さに辟易し始めているので、それを解決するのが先ですが。。。KOEIの歴史ゲーほうがまだマシ、なんてレベル。ゲームそのものの面白さがだんだんわかってきたので、きちんと操作方法のカスタマイズなどを行って少しでもUIがらみで投げ出さないような工夫をしていきたいと思います。

2015年2月21日土曜日

Total War: Rome II をやってみた

steamで75%引きだったので、何度か聞いたことあるタイトルだし、まあ安いや、と思って、DLCもまとめて勢いで買ってしまいました。

気づいたらなんだかんだ言って計4000円弱。DLCの数がかなり多かったのが効きました。
最初からほしい、と思って買った場合はどおってことないけど、とりあえず、って時には高いか安いか微妙な額に。

早速、タイトル通りローマが主役なんだろうってことでグランドキャンペーンをローマでクリアしてみたものの、ものすごい作業感あふれる行動の繰り返しだけで終了。
終盤では、もはや苦痛を感じつつクリア目前だから頑張ろう、と自分に言い聞かせながらプレイする始末。
・・・これでは、何が愉しいのか自分でも意味不明な状況に。
せっかく買ったゲームを一番やっちゃいけない(自分自身でつまらなくする)プレイ方法でやってしまったという感じ。

始めた当初は、絵はきれいだし、ターン制ストラテジで内政と外交、戦闘時はリアルタイム、と完全に分離されている点に新鮮味を感じましたが、すぐに一番のキモと思われる戦闘がつまらないのと時間がかかりすぎて、あまりに面倒くさくなって自動戦闘任せになってしまいました。
ターン間の待たされ具合もかなり効果的にやる気をそいでくれたのも苦痛の原因の一つ。

結局初回プレイでは、戦闘に魅力を感じなくなって、圧倒的兵力を用意して自動戦闘で轢殺していくだけの繰り返しに。

結局グランドキャンペーンを終了するまでに総戦闘回数のおよそ200回のうち、手動戦闘はたったの3回しか行わない始末。
有志によって日本語化されていることと(特にこの手の歴史を題材としたゲームは、フレーバーテキストが日本語化されているというだけでやる気が増すと思います)、ゲームそのものの舞台が塩婆の小説は全部読んだし、それなりに興味がある世界だったのでなんとか最後までグランドキャンペーンをやり通せたっていうところ。

このゲームのプレイ方法としては自分でも完全に間違っていると思います。
こういうプレイをすると圧倒的につまらなくなるということはわかりました。

一度キャンペーンをやりきってみた結果から察するに手動戦闘部分がこのゲームの醍醐味で、ターン制ストラテジのほうがおまけだとようやく気づきました。
それなのに、今回はおまけのほうばっかりやっていたわけで、このゲームの神髄が理解できていない自覚がひしひしとします。

RTSは初代AOEからAOK,AOC,AOM,などは結構、(大昔ですが)対人もそれなりの成績だったけど、チュートリアルの時には感動した戦闘も、実際のキャンペーン時には、もう序盤からシステム上の参加部隊数上限で戦闘するようになってしまい、操作対象が多すぎてズームアウトして全体を俯瞰して操作する必要があるので、せっかく絵がきれいでも点にしか見えない。さらに練習不足もあってキー操作が複雑で追いつかない、覚えきらない。

そもそも操作も満足にできないのだから戦闘が面白くなるわけがないのですが、戦術部分がおまけで戦略を達成する手段なんだと勝手に思い込んでいると、その割にはいたずらに操作性が煩瑣だとしか思えず、覚える気にもならなかったわけですが、逆に戦略なんぞおまけだとわかってみればなんてことはないわけで、これこそがこのゲームでやるべきことなのだからできることは多いほうがいい、というわけでした。そういうことなら話は変わってくるわけです。

戦闘時間が長くてうんざりしたのも、初回プレイでは戦略ゲーだと勝手に思い込んでいたため、戦術部分になんでこんな時間がかかるのかという印象によるもので、このゲームはひたすら戦闘を行うことが主題なのだとわかってみれば、むしろ戦闘が長いのは当たり前という、どうしようもなく間抜けな理解に達しました。

一番重要な要素である戦闘がつまらないと感じているようではどうしようもないので、RTSはもう年齢的にダメなのかな、という気もちらと脳裏をかすめるものの、とにかく手動戦闘の操作に慣れなければ話にならないわけですが、さすがにこれがメインだけあってこれがまたずいぶん凝った操作ができる反面、代償として操作が大変に煩わしいという悩ましい二律背反。

前進・後退は当然として、歩く、走るの切り替え、横移動、その場で回頭、反転、複数の部隊で編成を維持しながら移動・攻撃、各部隊ごとの陣形の選択や攻撃手段の選択・・・おまけにユニットの種別ごとにとれる陣形や攻撃手段が同じ近接攻撃部隊でも異なるという念の入れよう。

これを覚えたら今度は地形効果やユニットごとの特徴と効果的な行動を覚えなくてはならない。当然やらなくてはゲームにならないだろうと自分でも鼻で笑うレベルだけど。

ほかのRTSなんかだと駒をみりゃたいていわかる場合が多いんだけど、1ユニット当たり100人程度で構成されている部隊なのでパッと見わからない。
おそらくそれがわかっているので部隊旗が用意されていて、部隊ごとにそれを持ってはいるんだけど、基本は近接{歩兵|騎兵}、射撃{歩兵|騎兵}、それぞれさらに{重|中|軽}装、武器は剣、槍、投槍、投石、弓などとさらに細分化されていく。さらににバリスタなどの器械まで非常に多彩なユニットが登場。
種別の組み合わせで部隊旗が決定されるので、覚えてしまえばわかりやすいといえばわかりやすいといえるのだろうけど、パッと見ごちゃごちゃしていて、とても見づらい・・・

反面、前述した要素すべてを理解したら面白くなるはずなので、とにかく手動戦闘の練習あるのみ、といった感じでしょうか。
お手軽じゃないのは確かですが、これができなければ、このゲームの醍醐味は味わえないことは今回のプレイでよくわかりました。

親切なことに、戦闘に参加している各部隊の一部や全部をAIに委任して攻撃なり防御なりしてくれるという機能もあって、たとえば歩兵部隊はAIに丸投げして自分は騎兵部隊だけ掌握、なんてこともできますが、これまた自動戦闘と何が違うんだ、と思うと・・・

今回のようなこんなプレイの仕方だったら、はっきり言ってHoI2やHoI3のように兵科記号だけでいいわけで(このゲームでも,その部隊の種別を表す部隊旗を各部隊の旗手が持っていて遠目で種別がわかるようになっているし、部隊旗だけが表示される戦術画面も用意されています。さすがに歴史があるシリーズらしく、そのあたりは考えられているようです)、それをやるくらいならこのゲームである必要がないようにも思えてしまうので、やっぱり手動戦闘こそこのゲームの存在理由なんでしょう。

ターン制ストラテジ部分は、やはりおまけですね。・・・大味すぎる。
一例をあげると、領土が拡大するにしたがって汚職が増えるのはいいと思うんですが、徐々に汚職が広がるのではなくて支配地が増えた瞬間にドカンと増える。
なので、大国と戦争になってしまった場合、馬鹿正直に戦争してしまうと一気に占領地が増えてしまうのですが、1万デナリウス?(勢力ごとに通貨単位が違うからか、単位が明記されていないのは雰囲気が壊れず、ゲーム内で下手に統一するよりとてもいい配慮ですね)ほどあった税収が、数州抑えただけで一気にマイナスに転じてしまう。

占領地の維持費という名目なら納得できるのですが、そんなものは存在せず、単純に全国の汚職による税収減。何だこりゃ、と思ってしまう。

特に共和制ローマって徴税って民間請負制で、請け負った人自身が予定額を国庫に払う代わりに、その分を権利を与えられた地域から徴税するよ、というシステムだったはず。領土が広がった瞬間応札価格が下がるかというと考えづらく、とにかく税収が下がっていく。
そんなに一気に各支配地からの税収が減ったらオカシイ、と中央が気づかないのかよ、というようなもやもや感。

領土拡大に対するペナルティは必要で不満はありませんし、単純化は必要なのは理解できますし、パラドゲーじゃないんだから気にスンナ、と言われてしまえばその通りなのですが、ローマ世界というせっかくの雰囲気が台無しになっているような。デザイナとしては頭の痛いところだと思いますし、勝手なことを言っていると自分でも思いますが。

逆に言えば、領土を拡大するなら最終的には増税以外に選択肢がない。
もちろん、理屈上は拡大しなければならないということはなくて、軍事同盟を駆使する等すれば勝利条件の達成には問題ないのですが、そんなに都合よく外交がうまくいくわけがないわけで、どうしてもある程度の軍事力と、軍事力を支える将軍数のために領土拡大が必要になってしまう(領土の広さに応じて保有できる軍団数=将軍数が増えるため)。

重要な点は、割合簡単に上限いっぱいまで増税してもまだみんな大喜びっていうほどの満足度にできてしまう点。これではやりがいなんてありゃしない。しかも、それが唯一無二の内政方針。食糧不足なんか起こすほうが難しいのではないかと思います。

こんなの内政って呼んでいいのかどうか迷うレベル。建築物も用意されているスロットを埋めるだけだし。と思っていましたが、これはおまけだとわかってしまえば、まあこんなもんか、という気分になるから不思議。

また、政治的には元老院で自勢力を伸ばして内戦を起こさせることも可能ですが、こんなのわざわざやるメリットがどうも見当たらない。自勢力を伸ばせばなぜか税収は上がりますが、デメリットが大きすぎて、まるで何のためにあるのかがわからない。
逆にどうしても内戦が起きてしまうから対策が必要か、というとそんなことはなくて、ほっとけば何も起こらない。これもまた、フレーバー的要素なのかもしれません。内戦を起こしていない国のほうが珍しいですし、必ず起こすような縛りを入れると(ちょっとばかりマゾいような気もしますが)、ゲームの舞台を広げるいい風味づけになるのかもしれません。戦闘する動機づけが多くなれば多くなるほどいいわけですから。

あとスパイなどのエージェントはなんで用意しちゃったんでしょうね。
今回はローマでやってしまったので、大国では使っちゃだめですね。エージェントはすぐに利用をやめました。
小国での序盤低軍備諜報活動プレイなら・・・あってもいいのかな。
序盤にスパイがいないと無理な勢力もあるのかもしれません。

外交に関しては、敵対国を絞って戦略的に優位に立つことや共同戦線を張ったりすることもできて、この部分だけは内政と違ってまだまともです。
ですが、宣戦してきた次のターンで賠償金を提示して停戦を求めてくるなどといったふざけたAIには辟易します。また、属国化しても属国に外交権があるというのも意味不明。他国の属国が同盟を求めてくるとか、属国同士で交戦するとか。この辺は所詮はおまけだと思って見なかったことにするしかないんでしょうね。
外交を駆使して貿易立国を目指そうにも、発狂したようなAI国家のせいで同盟関係がぐちゃぐちゃになって挙句に戦乱に巻き込まれて結局領土拡大プレイになってしまう感じ。
実質的には多勢力と同時に戦争にならないようにするためだけにあるという感じですが、まあ、それができるならそれでいいかな、という程度です。内政と違って選択肢はあるわけですから。

ただ、なんだかまるでくさしているような書き方をしてしまいましたが、私自身はこのゲームのフレーバーづけにはこのターン制ストラテジ部分は大変有効だと思いました。
なんか惜しいな、と思わせるところまでは出来上がっていて、これの進化系を是非見てみたい、と思わせてくれる出来だと思います。まあ、そうなってしまうと別のゲームになってしまうのかもしれませんが、とにかく惜しい気がします。あともう一揉みすると化けると思うんですが。

例によって長文となってしまいましたが、まあこんな感じで、カスタムバトルだけじゃ飽きるでしょ?対人もできますよ?って方向もありますが、対人はどうも・・・という人向けに、じゃあ戦闘する動機づけにいかがですか?キャンペーンをクリアするまでに膨大な回数の戦闘を楽しめますよ?という提案をしてくれているわけですから、それを楽しまなければ損ですね。

このシリーズは初めてだったのでまったく当然だろう、と言われるようなことを書いているのかもしれませんが、地中海世界の統一とかパックス・ロマーナとか本当にどうでもよくて(私はてっきりそっちが主題かと思っていたので)、とにかく各勢力ごとのユニットを見てにやつきながら戦闘を繰り返す、というのが主題のゲームだということだと思います。
もっとも、それにしてはリプレイじゃないととても見ている余裕がないという点は残念ですが、これは私の能力不足のせいですから文句は言えないところです。

とにかく自分の能力不足のせいでハマる、というところまでは現在のところ達していませんが、様々な魅力を感じることは確かな作品だと思います。

それにしても、ユニットの特徴を覚えて、操作を覚えて、駒の動かし方を練習して、最終的には40部隊の操作を軽々と手動でやり遂げる日が来るのだろうか。
できなければ折角のゲームの魅力を自らスポイルさせているわけですから、ぜひできるようにはなりたいところですが、とにかく練習を重ねていかないとだめでしょうね・・・

HoI4が来るほうが先になりそうな予感・・・(早速発売予定が延期されましたねぇ)

以上、万が一私のようなプレイ方法や印象を持ってしまってつまらない、と思ってしまった方がいらしたら、こういう見方をするとまるで違って見えますよ、ということで、恥ずかしながら勘違い記録を含めて本作の印象を書いてみました。

こんな勘違いをするような人がほかにいるかどうか、は、まあ・・・

2015年1月25日日曜日

Euro Truck Simulator2 Pathfinder達成

壮絶にはまっているEuro Truck Simulator2で、やっと全道路の走破に成功しました。
そこに道がある以上、走らずにはいられません。

中東欧マップのDLCも一緒に買ってしまったため、余計に走ることになってしまいましたが、そもそも単純にsteamの実績をとれるだけで何のメリットもないのでやる必要もないものを勝手にやっているので文句を言う筋合いはありません。

全ユーザの0.5%がこの実績を達成しているようです。
誰でもプレイすればすぐ手に入る実績が43%くらいですから、6割程度のユーザがプレイせずに積みゲーとして放置していると思われますが、もったいない。
まあ、それはそれとして、そのうちの0.5%のユーザが達成しているとなると、これはこの実績の煩雑さを鑑みると相当高いというべきでしょう。このソフトのやりこまれ度の高さが察せられます。

まあ、それはそれとして、この実績取得、勝手にやってはいるのですが、とはいえ、後半になると肝心の配送も行わずにひたすらフリー走行でマップの塗り絵をするためだけの走行になり、走りが雑になってしまいました。

もう(やらなくていいのにもかかわらず)だるくなっているのでリミッターを切って原則として速度制限はガン無視。オービスに記念撮影されまくり。
信号無視はするわ、信号待ちや優先道路の車待ち車やラウンドアバウト内の車や低速度車は全部跳ね飛すわ(さすがに牽引中のAIトレーラは跳ね飛ばず返り討ちにあいますが)、街中の塗り絵ポイントは頭だけ突っ込んですぐバックして道路に引き返し(そのバックで後続車をなぎ倒し)、といった具合で、もう、トラックを運転する醍醐味なんぞどこへやら。

本当は配送していればいずれは達成できたらいいのですが、仕事で使わない道路っていうのもそれなりにあるなあ、とわかってくると、そろそろスカンジナビアDLCが出るラシイという噂ですので、これ以上マップが広くなるとますます実績取得が遠のくであろうと、急いでやってしまってちょっと後悔しています。
本来ならこういうのは長いスパンで遊んで、一日一配送をしているうちにいつの間にか達成していた、というほうがよかったのかなぁ、と思いつつ、結局目的を定めた以上、達成を急ぐ性急さのせいでやってしまったのは飽きる原因を作ってしまったかもしれない、と、意味での後悔というだけでなく、これを達成してしまったおかげでプレイするモチベーションが一つ減ってしまった、という後悔もあります。

ところで、勝手にやっておいてなんですが、ワールドマップからの走破していない道路の確認がとても難しい。
最後の最後に残ったのはKošice-Lublin間のKošice側北方の道路の、ほんのちょっと東側にカギ状に出っ張った部分で、走破率99.99%になってから目を皿のようにワールドマップを嘗め回してようやく見つけたところでした。思わず、こんなのわかるか!とも思いましたが、走行中に確認しなかった報いです。

おかげで、久しぶりに配送業務を再開してみると、スロットル全開でも速度は伸びないわ坂は上れないわブレーキをかけても止まれないわ(自分の車でなく車を借りての配送業務を受託するとリターダのないトランスミッションを積んだトラックの止まれなさが壮絶すぎてビックリ)で、リハビリにはちょっとかかりそうです。

それにしても、このシミュレータ、おもしろすぎる。
ハンドルコントローラ、本当にほしくなってきました・・・お金も置き場所もないので現状指をくわえて眺めているだけですが、このままだと本当に手を出してしまいそうで恐ろしいです。
フライトシミュレータ用のコントローラと両立できるような商品、出てこないですかねえ・・・どんなものになるのか、さっぱり想像できませんが・・・今年中に新たなMSFSも発売される予定(もうMSはFSを出してませんがMSから切り離された制作会社がsteamで売れることになって、FSXはsteamで売っていますし、さらに今年新作が出る、というニュースが去年出ています)ですしねぇ・・・

2015年1月5日月曜日

Euro Truck Simulator2をやってみた

このゲーム、以前から気になっていていたのですが、goat simulator的な(あれはあれで、めちゃくちゃ好きなタイトルなんですが、いかんせんバグが多くて・・・)ネタなのかなあ、とか思って眺めていましたが、steamで600円だか700円だかでホリデーセールに出ていたので、調べてみました。

すると、2がつかない初代から10年も続く老舗タイトルで、しかも2のほうは日本語化されており、しかも時間制限がないデモ版があるということがわかりました。

そこで、価格も価格だし、即買うつもりだったのですが、私の所有計算機で動かないと困るので、デモ版をインストールしてプレイしてみました。

壮絶にはまりました。
デモ版だけで31日から1日に続く夜が丸つぶれになってしまうほど面白い。

もう、これは買うしかない、と、すぐにsteamに行ってみると、何だか知りませんがさらに値下げされてて本体だけだと400円弱(だったかな?)、DLCがパックになってて530円弱とかになっていたので、(数百円ではありますが)お得感にホクホクしながら購入し、プレイし続けています。正確にいうなら、もう夢中です。
Capitalism Labの日本語化なんかもう眼中にありません(申し訳ございません)

Capitalism Labといえば、パッチが来ていたので詳細を調べたところ、2件はUI修正、1件は変数のオーバーフロー対策、と、どうでもいい(とはいえ、ユーザにとっていまだにちまちま修正してくれる姿勢は大歓迎です)内容でした。今後もより良い作品にすべくエンライトの皆様には期待するや切であります。

まあ、それはそれとして、表題のソフトもちょっとした経営要素があります。
まずはじめは裸一貫のプレイヤーは雇われ大型ドラックドライバーとなり、配送元から配送先へ貨物を配達することで小銭を稼いでいきます。
すると、徐々に走行距離か何だか知りませんがレベルが上がっていき、レベルが上がるとスキルポイントが割り当てられて、そのスキルポイントを自分のスキルに割り当てることによって、小銭だった報酬も、スキルが高まるにつれて徐々に割のいい仕事が増え、小銭稼ぎだったものが、そこそこの稼ぎになってゆきます。

ある程度お金がたまったところで、自分自身の城、トレーラーヘッドを買って、やとわれた会社に指定された車じゃなく、自分自身の車で燃料代、車両整備費、高速代もろもろを負担して直接荷主と掛け合う商店主となることができます。そして、土地建物代が用意できれば、ヨーロッパの各地に運送会社を開いて、社員を雇い、車を割り当てて運転してもらって座っていても利益が入るようになります。

このゲームの経営的な要素としては、序盤のやとわれ運転手の段階をすっ飛ばして、いきなり銀行から借り入れをして、運送会社の設立、輸送車両の購入、社員の雇用までできてしまう点にある・・・のですが、はっきり言って経営要素じゃなくてこれはプレイヤーのお助け要素でしかありません。
一度開設してしまえば、、まず赤字にはなることがなく、社長(プレイヤー)は一切営業に回ることもなく、勝手に従業員が仕事をとってきて、完了させ、お金を稼いで、おまけに従業員自身のスキルを磨いてより高額な契約を受注してくれるからです。

そのため、経営ゲームとしては全く成立しません。勝つほかに道がないです。自分で稼がないで車両整備・購入・修理費などを好き勝手したいプレイヤー向けの機能なのかもしれません。

では、レース要素があるのか?というと、これも一切ありません。
ひたすら無事故無違反、納期厳守で配送を行うだけです。

このゲームは、とにかく自分で運転することこそが醍醐味だと思います。
漫然と運転していてもどうしようもないので、そこに普段運転できない大型トレーラーという目新しさ、運転の目的を持たせるため荷主と配送先、稼いだお金の使い道として会社の設立、という要素はありますが、とにかく、トラクターで荷物をけん引しまくってヨーロッパ中を駆け巡り、ひたすら運転しまくる、ということこそが面白い。

文章力がないのでさっぱりわからないと思いますが、とにかく車窓から見える光景は自然に見えます。Euroといいつつ、地元の道路を想像してもいい感じな曖昧なように作られている印象です。
それに、とりたててどのインターチェンジも単調で変わり映えもなく、配送先の企業があるパリに行ってもベルリンに行っても、どれもこれもスゴイ小さくまとまってて特に特色があるわけでもないのですが、とにかく運転が愉しい。

長時間プレイしている諸先輩方もおそらく楽しみはそこなんだとおもいます。

おまけに、私の場合、PS2用のコントローラでプレイしているものですから、ステアリングがまるで思うように動かせず、長距離配送を完遂したときには高速道路を長時間運転したような疲労を感じて、ますます依頼達成の充実感と疲労感を感じてしまうのですが、そこがまたこのゲームが面白いと思う理由です。
なんとも言葉にしづらいところですが、たったこれだけのことがこんなに面白いのか、という感動を得られることと思います。

なお、飲酒運転、酒気帯びじゃなくて、お酒を飲みながら、という壮絶なシミュレーションができるのもこのゲームのいい点です。
絶対に事故ります。
飲んだら乗るな、乗るなら飲むな、と改めて自分自身の実感としてわからせてくれるという良作です。

まずはデモ版、ぜひやってみてください。
気づいたら買っちゃってた、なんでこんなことに・・・と、いうような具合になっちゃう人はかなり多いと思います。

2014年12月31日水曜日

Capitalism Labをやってみた その3

ゲームの紹介はこれくらいにして、今度は全体的な印象を述べてみたいと思います。

ゲームそのものはCapitalism2とほとんど同じ手法で会社を成長させるだけ、というと身も蓋もないのですが、実際そんなところです。

このゲームは自分で目標を定めて自分で達成するというだけのゲームですから、別に多角化する必要もないのですが、今作のAIはものすごい勢いで多角化するので、気づいたら自社の株価は$1000なのにトップはその10倍、なんてこともざらで、ちょっと悔しい。
多角化が早いということは、製品のブランド力もライバル企業のほうが高い製品が多くなるし、ブランド忠誠心、消費者は気に入ったブランドだけを買い続ける、という概念もあって、ゲーム後半になるほど新規参入が難しい製品が増えてくるというのもやりがいがあります。
また、資産も現金もライバル企業のほうが上の場合が多いため、価格競争に引きづりこんで市場から追い払おうという手もかなり困難じゃないかと思います。私の場合、最低価格で数年売り続けても敵AIは撤退しませんでした。

初手でよくある方法で高品質な材木がある場合はベッドを製造・販売する方法は有名ですが、今作では天然資源の採掘・伐採所を設置するための地価がべらぼうに高いため、資源の配置具合によっては初期資金では設置できない場合があります。

また、一度伐採所を設けてベッドを盛大に製造・販売しても、資源がすぐ枯渇してしまうため、第二、第三の伐採所を開設する必要がありますが、ここでも地価が高いところに資源が湧いてしまった場合、最初の伐採所が枯渇するまでのベッドの売り上げをそのまま次の伐採所の開設費用に回さざるを得ない、なんて自転車操業のような状態に陥る可能性もあります。
これでは研究もへったくれもなく、会社の将来はないので、ベッドが売れているうちに別製品を開発しておかなければ、やがて苦境に陥るでしょう。
また、木材だけでできる小売り製品にティッシュペーパーが追加されていて、原材料の品質影響度は40%だし生活必需性も60%あるし、、、とおもって試したところ、こちらはあまりに単価が安すぎて、初手ではかなり厳しい印象でした。

また、枯渇しない資源として農作物があります。
今作でも初手に賃金のもっとも低い都市に牛の放牧場を作って、本社の人事部門で一括訓練を行って品質をある程度にあげて革製財布を製造・販売するという手は有効です。
特に枯渇しないでずっと製造し続けてくれるという農業のもっとも有利な点はかなり魅力的ですので、初手に検討したい方法の一つです。
ただし、競合AIが革製品が得意なAIだったりすると、都市数によってはこれも苦しくなる場合があるので、これも「必ずうまくいく」というわけではなくなりました。
しかし、うまくいった場合は続いて綿花を生産して布を作り、皮ジャンと革製バッグを販売して、さらにリネンを加えて革製ブリーフケース、木材が調達できればソファ、と、皮革を軸にして事業を展開しやすいため、今作でも定番の初手と言っていいんじゃないかと思います。

また、農場を2枚用意して、冷凍牛肉、冷凍羊肉、冷凍豚肉、冷凍鶏肉、鶏卵を一気に販売するという手も、割とうまくいきます。
最序盤の低品質でも生活必需性が高いので多少売れますし、ライバルが全種をいきなり扱っているわけでもないので、コンビニを建設しまくって、一気にシェアの独占を図ります。
この場合はとにかく農場とコンビニとの距離を短く、かつコンビニは人通りが多い立地を選んで一気に立ててしまうとより一層効果的です。近ければ近いほど輸送費が下がるため、単価の安い家畜製品の場合は特に輸送費の分でライバルとの価格競争に有利に立つことができます。
但し、こちらの場合はこの後アルミを手に入れて缶スープ、くらいしか広がりがないのがやや難点です(鶏卵はケーキの材料にはなりますが、小麦粉、ココアが必要なのでかなり後になるでしょう)。もっとも、缶スープも当たればかなり数が出る商品なので、このラインで行くなら缶スープは早めに供給を開始して独占を目指したいところです。

ほぼ必ずすうまくいくのは、爆発力はないもののオフィスビルやアパートです。ゲーム開始直後に景気のいい都市の地価が高い場所にオフィスビルを数軒立てておけば、すぐに入居者が集まってあっという間に黒字になります。
但し、これも数が勝負なので、初期資金によっては回収まで時間がかかって製造・販売に乗り出すころには一歩も二歩も遅れてしまう、なんてリスクもあります。

また、港から買って転売するというのも最序盤では割と儲かります。
但し、オプションにもよりますが、港の商品は入れ替わりが激しいため、その管理のわずらわしさから私はほとんど利用しません。ただ、今作では港の数をゼロにできないため、必ず存在してしまう仕入先なので、どうせライバルに利用されてしまうならこちらも利用したほうがいいのかもしれません。
また、将来的に製造したい製品が港にあった場合、先に転売してブランド力を高めておく、といった場合にも使えるかもしれません。

以上、ある程度初手の戦略をご紹介しましたが、これはCapitalism2とほとんど変わりがないということをお話ししたのと同義になってしまいました。
まだまだ私の思いにもよらない初手戦略はあるはずなので、ぜひ開拓してみてください。

経営の安定化に成功した中盤以降も、これまたCapitalism2と同じ展開です。
いずれ同じ商品を作り続けていても飽和するだけなので新しい商品に手を伸ばし、研究開発をし、多角化していくことになりますが、ここでブランド戦略を誤っているとブランド価値がみるみる落ちてしまう罠が控えているのも前作同様です。
何でもかんでも作るならユニークブランドに、一点集中なら企業ブランドに、あるカテゴリだけで勝負するならレンジブランドに、という広告戦略だけはゲーム開始時にしっかりと決定しておかないとえらい目にあいます。

このころになると、ライバル企業は自社で集落を作り始めていると思います。Capitalism2にない目新しい点の一つなので、自社でも片手間に都市を育ててみてもいいでしょう。

また、今作ではAIもメディア企業の買収や建設を、それもかなり早い段階で行うため、気づいたら他社に莫大な広告宣伝費を支払っているということになりがちです。
資金に余裕ができたら、なるべく早くメディア企業の買収、全部買われてしまっていたら建設を行うべきです。番組制作費をけちらなければ、最終的には莫大な利益を生み出す優良子会社として育ってくれます。
但し、新規設立の場合、広告シェアを伸ばすにはちょっと時間がかかるため、他社と争っている製品や、まだ自社のブランド価値がない新製品の広告の出稿は広告シェアをある程度伸ばすまで我慢したほうがいいでしょう。

前作では鉱物とプラスチックだけで医薬品やコスメや洗剤など、同じ原材料から多種の製品が作れるためにプレイヤーによっては愛用されていましたが、今作ではAIも大好きなようで、AIとすぐに競争になりがちな印象を受けました。この分野は多少製造レシピは変わったものの、基本的には前作同様作れるものが多いことには違いないので、もしこの分野に参入するならブランド価値が結構重視される製品が多いためできるだけ早いほうがいいでしょう。
但し、ここでも採掘場の地価がネックとなって、前作に比べればなかなか思うようにいかない、という点は面白さが増しています。

また、前作の儲けの手口に天然資源の独占というのがありましたが、今作では最後の資源がAI,プレイヤーの区別なく占有された瞬間、新たに資源がマップのどこかに出現するようになっているため、独占そのものは不可能となりました。
但し、暴利でなければ相当な勢いでAIは買ってくれます。反対に、AIは今作の資源の採掘場がべらぼうに高いことを知っているので、AI側が販売する資源は土地代を回収するため吹っかけてくる場合が多いのでやむを得ず他社から仕入れる場合には価格に要注意です。
逆に言うと、占有されなければ新たにわかないということなので、高品質な資源が湧いたらすぐに自社で抑えて内部取引に回し、低品質な資源はAIに販売してやるとよいでしょう。

結局、最序盤さえ乗り切ってしまえば行動の幅は一気に増えるので(特にアグレッシブなライバルがあらわれて価格競争を挑まれたりもしますが)、ライバル企業の敵対的買収なり価格戦争したりお金の許す範囲内で自分の定めた目標に向かって邁進する、か、好き勝手やって飽きたらやめるという、文字にするとまさに身も蓋もないことになります。

ただ、その間の最適な価格の設定や後発組としてシェアを他社から奪っていく楽しさとか、独占の喜びとか、後発組に価格競争を挑まれたりとか、バカみたいな額の利益を上げるとか、今までやってみたことがないような儲け方を探すとか、そういった言葉にすることが難しい点が、このゲームの醍醐味だと思っています。

これを愉しいと思うかどうかは、やはり・・・このジャンルのゲームの少なさから見ても、まあ、明らかなんでしょうね。残念ですが、こればかりはどうも。

ともあれ、この作品はこの手のゲーム好きにはもう間違いなくお勧めできます。
英語だからと言ってもせいぜいProfitとかCorporationsとかProductとか、そんな程度の単語さえわかりゃまるでプレイに支障はないので、是非やってみてください。

年末年始を台無しにできること請け合いです。

2014年12月30日火曜日

Capitalism Labのチュートリアルも日本語化が可能でした

以前にご紹介したtextフォルダ内にあるファイルだけでなく、チュートリアルも日本語化できることがわかりました。
ただし、こちらはtranslateディレクトリに翻訳済みファイルをおいてもゲーム内には反映されないため、tutorial内のファイルを直接書き換える必要があります。
チュートリアルの概要説明はtutorial/script内のテキストを変更することで、これも日本語化できました。
以下に具体例を示します。
tutorial/script/tutorial 1.txtを翻訳したところ、(訳は変ですが)問題なく日本語化されました。

チュートリアルの指示のほうはtutorial/tut01.txtをいくつか翻訳してみたところ、
ご覧のように文字化けもなく、重要単語の色付けもおかしくならずに日本語化が可能でした。

一つ面倒なのは、和文だと1行が1単語とみなされて、自動折り返しが利かないことです。
テキストは1行(改行文字まで)ですべて記述しなければならないため、ただ文章を記述しただけでは、テキストボックスの幅を超えてしまい、超えた部分が表示されません。

そのため、適当な長さでホワイトスペースを入れるなどして折り返させるなど、工夫する必要があります。なお、明示的に表示上改行させる文字は^のようです。
上記の例だと、何も考えずにとりあえずホワイトスペースを入れているので、1行当たりのテキスト長が一定せず、美しくありません。
翻訳の際にはそのあたりも考慮する必要がありました。