2015年2月21日土曜日

Total War: Rome II をやってみた

steamで75%引きだったので、何度か聞いたことあるタイトルだし、まあ安いや、と思って、DLCもまとめて勢いで買ってしまいました。

気づいたらなんだかんだ言って計4000円弱。DLCの数がかなり多かったのが効きました。
最初からほしい、と思って買った場合はどおってことないけど、とりあえず、って時には高いか安いか微妙な額に。

早速、タイトル通りローマが主役なんだろうってことでグランドキャンペーンをローマでクリアしてみたものの、ものすごい作業感あふれる行動の繰り返しだけで終了。
終盤では、もはや苦痛を感じつつクリア目前だから頑張ろう、と自分に言い聞かせながらプレイする始末。
・・・これでは、何が愉しいのか自分でも意味不明な状況に。
せっかく買ったゲームを一番やっちゃいけない(自分自身でつまらなくする)プレイ方法でやってしまったという感じ。

始めた当初は、絵はきれいだし、ターン制ストラテジで内政と外交、戦闘時はリアルタイム、と完全に分離されている点に新鮮味を感じましたが、すぐに一番のキモと思われる戦闘がつまらないのと時間がかかりすぎて、あまりに面倒くさくなって自動戦闘任せになってしまいました。
ターン間の待たされ具合もかなり効果的にやる気をそいでくれたのも苦痛の原因の一つ。

結局初回プレイでは、戦闘に魅力を感じなくなって、圧倒的兵力を用意して自動戦闘で轢殺していくだけの繰り返しに。

結局グランドキャンペーンを終了するまでに総戦闘回数のおよそ200回のうち、手動戦闘はたったの3回しか行わない始末。
有志によって日本語化されていることと(特にこの手の歴史を題材としたゲームは、フレーバーテキストが日本語化されているというだけでやる気が増すと思います)、ゲームそのものの舞台が塩婆の小説は全部読んだし、それなりに興味がある世界だったのでなんとか最後までグランドキャンペーンをやり通せたっていうところ。

このゲームのプレイ方法としては自分でも完全に間違っていると思います。
こういうプレイをすると圧倒的につまらなくなるということはわかりました。

一度キャンペーンをやりきってみた結果から察するに手動戦闘部分がこのゲームの醍醐味で、ターン制ストラテジのほうがおまけだとようやく気づきました。
それなのに、今回はおまけのほうばっかりやっていたわけで、このゲームの神髄が理解できていない自覚がひしひしとします。

RTSは初代AOEからAOK,AOC,AOM,などは結構、(大昔ですが)対人もそれなりの成績だったけど、チュートリアルの時には感動した戦闘も、実際のキャンペーン時には、もう序盤からシステム上の参加部隊数上限で戦闘するようになってしまい、操作対象が多すぎてズームアウトして全体を俯瞰して操作する必要があるので、せっかく絵がきれいでも点にしか見えない。さらに練習不足もあってキー操作が複雑で追いつかない、覚えきらない。

そもそも操作も満足にできないのだから戦闘が面白くなるわけがないのですが、戦術部分がおまけで戦略を達成する手段なんだと勝手に思い込んでいると、その割にはいたずらに操作性が煩瑣だとしか思えず、覚える気にもならなかったわけですが、逆に戦略なんぞおまけだとわかってみればなんてことはないわけで、これこそがこのゲームでやるべきことなのだからできることは多いほうがいい、というわけでした。そういうことなら話は変わってくるわけです。

戦闘時間が長くてうんざりしたのも、初回プレイでは戦略ゲーだと勝手に思い込んでいたため、戦術部分になんでこんな時間がかかるのかという印象によるもので、このゲームはひたすら戦闘を行うことが主題なのだとわかってみれば、むしろ戦闘が長いのは当たり前という、どうしようもなく間抜けな理解に達しました。

一番重要な要素である戦闘がつまらないと感じているようではどうしようもないので、RTSはもう年齢的にダメなのかな、という気もちらと脳裏をかすめるものの、とにかく手動戦闘の操作に慣れなければ話にならないわけですが、さすがにこれがメインだけあってこれがまたずいぶん凝った操作ができる反面、代償として操作が大変に煩わしいという悩ましい二律背反。

前進・後退は当然として、歩く、走るの切り替え、横移動、その場で回頭、反転、複数の部隊で編成を維持しながら移動・攻撃、各部隊ごとの陣形の選択や攻撃手段の選択・・・おまけにユニットの種別ごとにとれる陣形や攻撃手段が同じ近接攻撃部隊でも異なるという念の入れよう。

これを覚えたら今度は地形効果やユニットごとの特徴と効果的な行動を覚えなくてはならない。当然やらなくてはゲームにならないだろうと自分でも鼻で笑うレベルだけど。

ほかのRTSなんかだと駒をみりゃたいていわかる場合が多いんだけど、1ユニット当たり100人程度で構成されている部隊なのでパッと見わからない。
おそらくそれがわかっているので部隊旗が用意されていて、部隊ごとにそれを持ってはいるんだけど、基本は近接{歩兵|騎兵}、射撃{歩兵|騎兵}、それぞれさらに{重|中|軽}装、武器は剣、槍、投槍、投石、弓などとさらに細分化されていく。さらににバリスタなどの器械まで非常に多彩なユニットが登場。
種別の組み合わせで部隊旗が決定されるので、覚えてしまえばわかりやすいといえばわかりやすいといえるのだろうけど、パッと見ごちゃごちゃしていて、とても見づらい・・・

反面、前述した要素すべてを理解したら面白くなるはずなので、とにかく手動戦闘の練習あるのみ、といった感じでしょうか。
お手軽じゃないのは確かですが、これができなければ、このゲームの醍醐味は味わえないことは今回のプレイでよくわかりました。

親切なことに、戦闘に参加している各部隊の一部や全部をAIに委任して攻撃なり防御なりしてくれるという機能もあって、たとえば歩兵部隊はAIに丸投げして自分は騎兵部隊だけ掌握、なんてこともできますが、これまた自動戦闘と何が違うんだ、と思うと・・・

今回のようなこんなプレイの仕方だったら、はっきり言ってHoI2やHoI3のように兵科記号だけでいいわけで(このゲームでも,その部隊の種別を表す部隊旗を各部隊の旗手が持っていて遠目で種別がわかるようになっているし、部隊旗だけが表示される戦術画面も用意されています。さすがに歴史があるシリーズらしく、そのあたりは考えられているようです)、それをやるくらいならこのゲームである必要がないようにも思えてしまうので、やっぱり手動戦闘こそこのゲームの存在理由なんでしょう。

ターン制ストラテジ部分は、やはりおまけですね。・・・大味すぎる。
一例をあげると、領土が拡大するにしたがって汚職が増えるのはいいと思うんですが、徐々に汚職が広がるのではなくて支配地が増えた瞬間にドカンと増える。
なので、大国と戦争になってしまった場合、馬鹿正直に戦争してしまうと一気に占領地が増えてしまうのですが、1万デナリウス?(勢力ごとに通貨単位が違うからか、単位が明記されていないのは雰囲気が壊れず、ゲーム内で下手に統一するよりとてもいい配慮ですね)ほどあった税収が、数州抑えただけで一気にマイナスに転じてしまう。

占領地の維持費という名目なら納得できるのですが、そんなものは存在せず、単純に全国の汚職による税収減。何だこりゃ、と思ってしまう。

特に共和制ローマって徴税って民間請負制で、請け負った人自身が予定額を国庫に払う代わりに、その分を権利を与えられた地域から徴税するよ、というシステムだったはず。領土が広がった瞬間応札価格が下がるかというと考えづらく、とにかく税収が下がっていく。
そんなに一気に各支配地からの税収が減ったらオカシイ、と中央が気づかないのかよ、というようなもやもや感。

領土拡大に対するペナルティは必要で不満はありませんし、単純化は必要なのは理解できますし、パラドゲーじゃないんだから気にスンナ、と言われてしまえばその通りなのですが、ローマ世界というせっかくの雰囲気が台無しになっているような。デザイナとしては頭の痛いところだと思いますし、勝手なことを言っていると自分でも思いますが。

逆に言えば、領土を拡大するなら最終的には増税以外に選択肢がない。
もちろん、理屈上は拡大しなければならないということはなくて、軍事同盟を駆使する等すれば勝利条件の達成には問題ないのですが、そんなに都合よく外交がうまくいくわけがないわけで、どうしてもある程度の軍事力と、軍事力を支える将軍数のために領土拡大が必要になってしまう(領土の広さに応じて保有できる軍団数=将軍数が増えるため)。

重要な点は、割合簡単に上限いっぱいまで増税してもまだみんな大喜びっていうほどの満足度にできてしまう点。これではやりがいなんてありゃしない。しかも、それが唯一無二の内政方針。食糧不足なんか起こすほうが難しいのではないかと思います。

こんなの内政って呼んでいいのかどうか迷うレベル。建築物も用意されているスロットを埋めるだけだし。と思っていましたが、これはおまけだとわかってしまえば、まあこんなもんか、という気分になるから不思議。

また、政治的には元老院で自勢力を伸ばして内戦を起こさせることも可能ですが、こんなのわざわざやるメリットがどうも見当たらない。自勢力を伸ばせばなぜか税収は上がりますが、デメリットが大きすぎて、まるで何のためにあるのかがわからない。
逆にどうしても内戦が起きてしまうから対策が必要か、というとそんなことはなくて、ほっとけば何も起こらない。これもまた、フレーバー的要素なのかもしれません。内戦を起こしていない国のほうが珍しいですし、必ず起こすような縛りを入れると(ちょっとばかりマゾいような気もしますが)、ゲームの舞台を広げるいい風味づけになるのかもしれません。戦闘する動機づけが多くなれば多くなるほどいいわけですから。

あとスパイなどのエージェントはなんで用意しちゃったんでしょうね。
今回はローマでやってしまったので、大国では使っちゃだめですね。エージェントはすぐに利用をやめました。
小国での序盤低軍備諜報活動プレイなら・・・あってもいいのかな。
序盤にスパイがいないと無理な勢力もあるのかもしれません。

外交に関しては、敵対国を絞って戦略的に優位に立つことや共同戦線を張ったりすることもできて、この部分だけは内政と違ってまだまともです。
ですが、宣戦してきた次のターンで賠償金を提示して停戦を求めてくるなどといったふざけたAIには辟易します。また、属国化しても属国に外交権があるというのも意味不明。他国の属国が同盟を求めてくるとか、属国同士で交戦するとか。この辺は所詮はおまけだと思って見なかったことにするしかないんでしょうね。
外交を駆使して貿易立国を目指そうにも、発狂したようなAI国家のせいで同盟関係がぐちゃぐちゃになって挙句に戦乱に巻き込まれて結局領土拡大プレイになってしまう感じ。
実質的には多勢力と同時に戦争にならないようにするためだけにあるという感じですが、まあ、それができるならそれでいいかな、という程度です。内政と違って選択肢はあるわけですから。

ただ、なんだかまるでくさしているような書き方をしてしまいましたが、私自身はこのゲームのフレーバーづけにはこのターン制ストラテジ部分は大変有効だと思いました。
なんか惜しいな、と思わせるところまでは出来上がっていて、これの進化系を是非見てみたい、と思わせてくれる出来だと思います。まあ、そうなってしまうと別のゲームになってしまうのかもしれませんが、とにかく惜しい気がします。あともう一揉みすると化けると思うんですが。

例によって長文となってしまいましたが、まあこんな感じで、カスタムバトルだけじゃ飽きるでしょ?対人もできますよ?って方向もありますが、対人はどうも・・・という人向けに、じゃあ戦闘する動機づけにいかがですか?キャンペーンをクリアするまでに膨大な回数の戦闘を楽しめますよ?という提案をしてくれているわけですから、それを楽しまなければ損ですね。

このシリーズは初めてだったのでまったく当然だろう、と言われるようなことを書いているのかもしれませんが、地中海世界の統一とかパックス・ロマーナとか本当にどうでもよくて(私はてっきりそっちが主題かと思っていたので)、とにかく各勢力ごとのユニットを見てにやつきながら戦闘を繰り返す、というのが主題のゲームだということだと思います。
もっとも、それにしてはリプレイじゃないととても見ている余裕がないという点は残念ですが、これは私の能力不足のせいですから文句は言えないところです。

とにかく自分の能力不足のせいでハマる、というところまでは現在のところ達していませんが、様々な魅力を感じることは確かな作品だと思います。

それにしても、ユニットの特徴を覚えて、操作を覚えて、駒の動かし方を練習して、最終的には40部隊の操作を軽々と手動でやり遂げる日が来るのだろうか。
できなければ折角のゲームの魅力を自らスポイルさせているわけですから、ぜひできるようにはなりたいところですが、とにかく練習を重ねていかないとだめでしょうね・・・

HoI4が来るほうが先になりそうな予感・・・(早速発売予定が延期されましたねぇ)

以上、万が一私のようなプレイ方法や印象を持ってしまってつまらない、と思ってしまった方がいらしたら、こういう見方をするとまるで違って見えますよ、ということで、恥ずかしながら勘違い記録を含めて本作の印象を書いてみました。

こんな勘違いをするような人がほかにいるかどうか、は、まあ・・・

2015年1月25日日曜日

Euro Truck Simulator2 Pathfinder達成

壮絶にはまっているEuro Truck Simulator2で、やっと全道路の走破に成功しました。
そこに道がある以上、走らずにはいられません。

中東欧マップのDLCも一緒に買ってしまったため、余計に走ることになってしまいましたが、そもそも単純にsteamの実績をとれるだけで何のメリットもないのでやる必要もないものを勝手にやっているので文句を言う筋合いはありません。

全ユーザの0.5%がこの実績を達成しているようです。
誰でもプレイすればすぐ手に入る実績が43%くらいですから、6割程度のユーザがプレイせずに積みゲーとして放置していると思われますが、もったいない。
まあ、それはそれとして、そのうちの0.5%のユーザが達成しているとなると、これはこの実績の煩雑さを鑑みると相当高いというべきでしょう。このソフトのやりこまれ度の高さが察せられます。

まあ、それはそれとして、この実績取得、勝手にやってはいるのですが、とはいえ、後半になると肝心の配送も行わずにひたすらフリー走行でマップの塗り絵をするためだけの走行になり、走りが雑になってしまいました。

もう(やらなくていいのにもかかわらず)だるくなっているのでリミッターを切って原則として速度制限はガン無視。オービスに記念撮影されまくり。
信号無視はするわ、信号待ちや優先道路の車待ち車やラウンドアバウト内の車や低速度車は全部跳ね飛すわ(さすがに牽引中のAIトレーラは跳ね飛ばず返り討ちにあいますが)、街中の塗り絵ポイントは頭だけ突っ込んですぐバックして道路に引き返し(そのバックで後続車をなぎ倒し)、といった具合で、もう、トラックを運転する醍醐味なんぞどこへやら。

本当は配送していればいずれは達成できたらいいのですが、仕事で使わない道路っていうのもそれなりにあるなあ、とわかってくると、そろそろスカンジナビアDLCが出るラシイという噂ですので、これ以上マップが広くなるとますます実績取得が遠のくであろうと、急いでやってしまってちょっと後悔しています。
本来ならこういうのは長いスパンで遊んで、一日一配送をしているうちにいつの間にか達成していた、というほうがよかったのかなぁ、と思いつつ、結局目的を定めた以上、達成を急ぐ性急さのせいでやってしまったのは飽きる原因を作ってしまったかもしれない、と、意味での後悔というだけでなく、これを達成してしまったおかげでプレイするモチベーションが一つ減ってしまった、という後悔もあります。

ところで、勝手にやっておいてなんですが、ワールドマップからの走破していない道路の確認がとても難しい。
最後の最後に残ったのはKošice-Lublin間のKošice側北方の道路の、ほんのちょっと東側にカギ状に出っ張った部分で、走破率99.99%になってから目を皿のようにワールドマップを嘗め回してようやく見つけたところでした。思わず、こんなのわかるか!とも思いましたが、走行中に確認しなかった報いです。

おかげで、久しぶりに配送業務を再開してみると、スロットル全開でも速度は伸びないわ坂は上れないわブレーキをかけても止まれないわ(自分の車でなく車を借りての配送業務を受託するとリターダのないトランスミッションを積んだトラックの止まれなさが壮絶すぎてビックリ)で、リハビリにはちょっとかかりそうです。

それにしても、このシミュレータ、おもしろすぎる。
ハンドルコントローラ、本当にほしくなってきました・・・お金も置き場所もないので現状指をくわえて眺めているだけですが、このままだと本当に手を出してしまいそうで恐ろしいです。
フライトシミュレータ用のコントローラと両立できるような商品、出てこないですかねえ・・・どんなものになるのか、さっぱり想像できませんが・・・今年中に新たなMSFSも発売される予定(もうMSはFSを出してませんがMSから切り離された制作会社がsteamで売れることになって、FSXはsteamで売っていますし、さらに今年新作が出る、というニュースが去年出ています)ですしねぇ・・・

2015年1月5日月曜日

Euro Truck Simulator2をやってみた

このゲーム、以前から気になっていていたのですが、goat simulator的な(あれはあれで、めちゃくちゃ好きなタイトルなんですが、いかんせんバグが多くて・・・)ネタなのかなあ、とか思って眺めていましたが、steamで600円だか700円だかでホリデーセールに出ていたので、調べてみました。

すると、2がつかない初代から10年も続く老舗タイトルで、しかも2のほうは日本語化されており、しかも時間制限がないデモ版があるということがわかりました。

そこで、価格も価格だし、即買うつもりだったのですが、私の所有計算機で動かないと困るので、デモ版をインストールしてプレイしてみました。

壮絶にはまりました。
デモ版だけで31日から1日に続く夜が丸つぶれになってしまうほど面白い。

もう、これは買うしかない、と、すぐにsteamに行ってみると、何だか知りませんがさらに値下げされてて本体だけだと400円弱(だったかな?)、DLCがパックになってて530円弱とかになっていたので、(数百円ではありますが)お得感にホクホクしながら購入し、プレイし続けています。正確にいうなら、もう夢中です。
Capitalism Labの日本語化なんかもう眼中にありません(申し訳ございません)

Capitalism Labといえば、パッチが来ていたので詳細を調べたところ、2件はUI修正、1件は変数のオーバーフロー対策、と、どうでもいい(とはいえ、ユーザにとっていまだにちまちま修正してくれる姿勢は大歓迎です)内容でした。今後もより良い作品にすべくエンライトの皆様には期待するや切であります。

まあ、それはそれとして、表題のソフトもちょっとした経営要素があります。
まずはじめは裸一貫のプレイヤーは雇われ大型ドラックドライバーとなり、配送元から配送先へ貨物を配達することで小銭を稼いでいきます。
すると、徐々に走行距離か何だか知りませんがレベルが上がっていき、レベルが上がるとスキルポイントが割り当てられて、そのスキルポイントを自分のスキルに割り当てることによって、小銭だった報酬も、スキルが高まるにつれて徐々に割のいい仕事が増え、小銭稼ぎだったものが、そこそこの稼ぎになってゆきます。

ある程度お金がたまったところで、自分自身の城、トレーラーヘッドを買って、やとわれた会社に指定された車じゃなく、自分自身の車で燃料代、車両整備費、高速代もろもろを負担して直接荷主と掛け合う商店主となることができます。そして、土地建物代が用意できれば、ヨーロッパの各地に運送会社を開いて、社員を雇い、車を割り当てて運転してもらって座っていても利益が入るようになります。

このゲームの経営的な要素としては、序盤のやとわれ運転手の段階をすっ飛ばして、いきなり銀行から借り入れをして、運送会社の設立、輸送車両の購入、社員の雇用までできてしまう点にある・・・のですが、はっきり言って経営要素じゃなくてこれはプレイヤーのお助け要素でしかありません。
一度開設してしまえば、、まず赤字にはなることがなく、社長(プレイヤー)は一切営業に回ることもなく、勝手に従業員が仕事をとってきて、完了させ、お金を稼いで、おまけに従業員自身のスキルを磨いてより高額な契約を受注してくれるからです。

そのため、経営ゲームとしては全く成立しません。勝つほかに道がないです。自分で稼がないで車両整備・購入・修理費などを好き勝手したいプレイヤー向けの機能なのかもしれません。

では、レース要素があるのか?というと、これも一切ありません。
ひたすら無事故無違反、納期厳守で配送を行うだけです。

このゲームは、とにかく自分で運転することこそが醍醐味だと思います。
漫然と運転していてもどうしようもないので、そこに普段運転できない大型トレーラーという目新しさ、運転の目的を持たせるため荷主と配送先、稼いだお金の使い道として会社の設立、という要素はありますが、とにかく、トラクターで荷物をけん引しまくってヨーロッパ中を駆け巡り、ひたすら運転しまくる、ということこそが面白い。

文章力がないのでさっぱりわからないと思いますが、とにかく車窓から見える光景は自然に見えます。Euroといいつつ、地元の道路を想像してもいい感じな曖昧なように作られている印象です。
それに、とりたててどのインターチェンジも単調で変わり映えもなく、配送先の企業があるパリに行ってもベルリンに行っても、どれもこれもスゴイ小さくまとまってて特に特色があるわけでもないのですが、とにかく運転が愉しい。

長時間プレイしている諸先輩方もおそらく楽しみはそこなんだとおもいます。

おまけに、私の場合、PS2用のコントローラでプレイしているものですから、ステアリングがまるで思うように動かせず、長距離配送を完遂したときには高速道路を長時間運転したような疲労を感じて、ますます依頼達成の充実感と疲労感を感じてしまうのですが、そこがまたこのゲームが面白いと思う理由です。
なんとも言葉にしづらいところですが、たったこれだけのことがこんなに面白いのか、という感動を得られることと思います。

なお、飲酒運転、酒気帯びじゃなくて、お酒を飲みながら、という壮絶なシミュレーションができるのもこのゲームのいい点です。
絶対に事故ります。
飲んだら乗るな、乗るなら飲むな、と改めて自分自身の実感としてわからせてくれるという良作です。

まずはデモ版、ぜひやってみてください。
気づいたら買っちゃってた、なんでこんなことに・・・と、いうような具合になっちゃう人はかなり多いと思います。

2014年12月31日水曜日

Capitalism Labをやってみた その3

ゲームの紹介はこれくらいにして、今度は全体的な印象を述べてみたいと思います。

ゲームそのものはCapitalism2とほとんど同じ手法で会社を成長させるだけ、というと身も蓋もないのですが、実際そんなところです。

このゲームは自分で目標を定めて自分で達成するというだけのゲームですから、別に多角化する必要もないのですが、今作のAIはものすごい勢いで多角化するので、気づいたら自社の株価は$1000なのにトップはその10倍、なんてこともざらで、ちょっと悔しい。
多角化が早いということは、製品のブランド力もライバル企業のほうが高い製品が多くなるし、ブランド忠誠心、消費者は気に入ったブランドだけを買い続ける、という概念もあって、ゲーム後半になるほど新規参入が難しい製品が増えてくるというのもやりがいがあります。
また、資産も現金もライバル企業のほうが上の場合が多いため、価格競争に引きづりこんで市場から追い払おうという手もかなり困難じゃないかと思います。私の場合、最低価格で数年売り続けても敵AIは撤退しませんでした。

初手でよくある方法で高品質な材木がある場合はベッドを製造・販売する方法は有名ですが、今作では天然資源の採掘・伐採所を設置するための地価がべらぼうに高いため、資源の配置具合によっては初期資金では設置できない場合があります。

また、一度伐採所を設けてベッドを盛大に製造・販売しても、資源がすぐ枯渇してしまうため、第二、第三の伐採所を開設する必要がありますが、ここでも地価が高いところに資源が湧いてしまった場合、最初の伐採所が枯渇するまでのベッドの売り上げをそのまま次の伐採所の開設費用に回さざるを得ない、なんて自転車操業のような状態に陥る可能性もあります。
これでは研究もへったくれもなく、会社の将来はないので、ベッドが売れているうちに別製品を開発しておかなければ、やがて苦境に陥るでしょう。
また、木材だけでできる小売り製品にティッシュペーパーが追加されていて、原材料の品質影響度は40%だし生活必需性も60%あるし、、、とおもって試したところ、こちらはあまりに単価が安すぎて、初手ではかなり厳しい印象でした。

また、枯渇しない資源として農作物があります。
今作でも初手に賃金のもっとも低い都市に牛の放牧場を作って、本社の人事部門で一括訓練を行って品質をある程度にあげて革製財布を製造・販売するという手は有効です。
特に枯渇しないでずっと製造し続けてくれるという農業のもっとも有利な点はかなり魅力的ですので、初手に検討したい方法の一つです。
ただし、競合AIが革製品が得意なAIだったりすると、都市数によってはこれも苦しくなる場合があるので、これも「必ずうまくいく」というわけではなくなりました。
しかし、うまくいった場合は続いて綿花を生産して布を作り、皮ジャンと革製バッグを販売して、さらにリネンを加えて革製ブリーフケース、木材が調達できればソファ、と、皮革を軸にして事業を展開しやすいため、今作でも定番の初手と言っていいんじゃないかと思います。

また、農場を2枚用意して、冷凍牛肉、冷凍羊肉、冷凍豚肉、冷凍鶏肉、鶏卵を一気に販売するという手も、割とうまくいきます。
最序盤の低品質でも生活必需性が高いので多少売れますし、ライバルが全種をいきなり扱っているわけでもないので、コンビニを建設しまくって、一気にシェアの独占を図ります。
この場合はとにかく農場とコンビニとの距離を短く、かつコンビニは人通りが多い立地を選んで一気に立ててしまうとより一層効果的です。近ければ近いほど輸送費が下がるため、単価の安い家畜製品の場合は特に輸送費の分でライバルとの価格競争に有利に立つことができます。
但し、こちらの場合はこの後アルミを手に入れて缶スープ、くらいしか広がりがないのがやや難点です(鶏卵はケーキの材料にはなりますが、小麦粉、ココアが必要なのでかなり後になるでしょう)。もっとも、缶スープも当たればかなり数が出る商品なので、このラインで行くなら缶スープは早めに供給を開始して独占を目指したいところです。

ほぼ必ずすうまくいくのは、爆発力はないもののオフィスビルやアパートです。ゲーム開始直後に景気のいい都市の地価が高い場所にオフィスビルを数軒立てておけば、すぐに入居者が集まってあっという間に黒字になります。
但し、これも数が勝負なので、初期資金によっては回収まで時間がかかって製造・販売に乗り出すころには一歩も二歩も遅れてしまう、なんてリスクもあります。

また、港から買って転売するというのも最序盤では割と儲かります。
但し、オプションにもよりますが、港の商品は入れ替わりが激しいため、その管理のわずらわしさから私はほとんど利用しません。ただ、今作では港の数をゼロにできないため、必ず存在してしまう仕入先なので、どうせライバルに利用されてしまうならこちらも利用したほうがいいのかもしれません。
また、将来的に製造したい製品が港にあった場合、先に転売してブランド力を高めておく、といった場合にも使えるかもしれません。

以上、ある程度初手の戦略をご紹介しましたが、これはCapitalism2とほとんど変わりがないということをお話ししたのと同義になってしまいました。
まだまだ私の思いにもよらない初手戦略はあるはずなので、ぜひ開拓してみてください。

経営の安定化に成功した中盤以降も、これまたCapitalism2と同じ展開です。
いずれ同じ商品を作り続けていても飽和するだけなので新しい商品に手を伸ばし、研究開発をし、多角化していくことになりますが、ここでブランド戦略を誤っているとブランド価値がみるみる落ちてしまう罠が控えているのも前作同様です。
何でもかんでも作るならユニークブランドに、一点集中なら企業ブランドに、あるカテゴリだけで勝負するならレンジブランドに、という広告戦略だけはゲーム開始時にしっかりと決定しておかないとえらい目にあいます。

このころになると、ライバル企業は自社で集落を作り始めていると思います。Capitalism2にない目新しい点の一つなので、自社でも片手間に都市を育ててみてもいいでしょう。

また、今作ではAIもメディア企業の買収や建設を、それもかなり早い段階で行うため、気づいたら他社に莫大な広告宣伝費を支払っているということになりがちです。
資金に余裕ができたら、なるべく早くメディア企業の買収、全部買われてしまっていたら建設を行うべきです。番組制作費をけちらなければ、最終的には莫大な利益を生み出す優良子会社として育ってくれます。
但し、新規設立の場合、広告シェアを伸ばすにはちょっと時間がかかるため、他社と争っている製品や、まだ自社のブランド価値がない新製品の広告の出稿は広告シェアをある程度伸ばすまで我慢したほうがいいでしょう。

前作では鉱物とプラスチックだけで医薬品やコスメや洗剤など、同じ原材料から多種の製品が作れるためにプレイヤーによっては愛用されていましたが、今作ではAIも大好きなようで、AIとすぐに競争になりがちな印象を受けました。この分野は多少製造レシピは変わったものの、基本的には前作同様作れるものが多いことには違いないので、もしこの分野に参入するならブランド価値が結構重視される製品が多いためできるだけ早いほうがいいでしょう。
但し、ここでも採掘場の地価がネックとなって、前作に比べればなかなか思うようにいかない、という点は面白さが増しています。

また、前作の儲けの手口に天然資源の独占というのがありましたが、今作では最後の資源がAI,プレイヤーの区別なく占有された瞬間、新たに資源がマップのどこかに出現するようになっているため、独占そのものは不可能となりました。
但し、暴利でなければ相当な勢いでAIは買ってくれます。反対に、AIは今作の資源の採掘場がべらぼうに高いことを知っているので、AI側が販売する資源は土地代を回収するため吹っかけてくる場合が多いのでやむを得ず他社から仕入れる場合には価格に要注意です。
逆に言うと、占有されなければ新たにわかないということなので、高品質な資源が湧いたらすぐに自社で抑えて内部取引に回し、低品質な資源はAIに販売してやるとよいでしょう。

結局、最序盤さえ乗り切ってしまえば行動の幅は一気に増えるので(特にアグレッシブなライバルがあらわれて価格競争を挑まれたりもしますが)、ライバル企業の敵対的買収なり価格戦争したりお金の許す範囲内で自分の定めた目標に向かって邁進する、か、好き勝手やって飽きたらやめるという、文字にするとまさに身も蓋もないことになります。

ただ、その間の最適な価格の設定や後発組としてシェアを他社から奪っていく楽しさとか、独占の喜びとか、後発組に価格競争を挑まれたりとか、バカみたいな額の利益を上げるとか、今までやってみたことがないような儲け方を探すとか、そういった言葉にすることが難しい点が、このゲームの醍醐味だと思っています。

これを愉しいと思うかどうかは、やはり・・・このジャンルのゲームの少なさから見ても、まあ、明らかなんでしょうね。残念ですが、こればかりはどうも。

ともあれ、この作品はこの手のゲーム好きにはもう間違いなくお勧めできます。
英語だからと言ってもせいぜいProfitとかCorporationsとかProductとか、そんな程度の単語さえわかりゃまるでプレイに支障はないので、是非やってみてください。

年末年始を台無しにできること請け合いです。

2014年12月30日火曜日

Capitalism Labのチュートリアルも日本語化が可能でした

以前にご紹介したtextフォルダ内にあるファイルだけでなく、チュートリアルも日本語化できることがわかりました。
ただし、こちらはtranslateディレクトリに翻訳済みファイルをおいてもゲーム内には反映されないため、tutorial内のファイルを直接書き換える必要があります。
チュートリアルの概要説明はtutorial/script内のテキストを変更することで、これも日本語化できました。
以下に具体例を示します。
tutorial/script/tutorial 1.txtを翻訳したところ、(訳は変ですが)問題なく日本語化されました。

チュートリアルの指示のほうはtutorial/tut01.txtをいくつか翻訳してみたところ、
ご覧のように文字化けもなく、重要単語の色付けもおかしくならずに日本語化が可能でした。

一つ面倒なのは、和文だと1行が1単語とみなされて、自動折り返しが利かないことです。
テキストは1行(改行文字まで)ですべて記述しなければならないため、ただ文章を記述しただけでは、テキストボックスの幅を超えてしまい、超えた部分が表示されません。

そのため、適当な長さでホワイトスペースを入れるなどして折り返させるなど、工夫する必要があります。なお、明示的に表示上改行させる文字は^のようです。
上記の例だと、何も考えずにとりあえずホワイトスペースを入れているので、1行当たりのテキスト長が一定せず、美しくありません。
翻訳の際にはそのあたりも考慮する必要がありました。

Capitalism Labをやってみた その2

承前ですが、Capitalism Labについて書かせていただこうと思います。

前回は一通り興味深い改善点を述べましたが、今回はその続編として、ゲームそのものの内容についてです。

なお、今回も私個人が興味を引いた点だけを述べています。その他の改善点や変更点が多々ある点について触れられていない点もあることはご留意ください。

・マルチプレイには対応していません

残念ながらできません。
もっとも、私はこういう趣味を持った友人がいないのでやったことがないのですが、ぜひ他人のプレイをリアルタイムに見てみたい、ということはできません。
マルチプレイそのものはCapitalism2では可能でしたが、一度Capitalism Labをやってしまうと、もうUIとしてもゲーム内容としても戻れないのは明らかで、ここは残念な点と指摘せざるを得ません。

・都市開発が可能になりました

都市開発、というとSimcityなどを思い浮かべると思いますが、さすがにそこまではできません。
しかし、ビルを建てて価値を高めて転売する、というだけではなく、たとえば、居住施設には、たとえば具体的な例でいうと、千葉県のユーカリが丘のようにデベロッパーが何もないところを市街化して、家賃で稼ぐもよし、十分に付加価値を高めた後に転売してもよし、ということが可能になりました(前述のとおり、ビル単体のプレイは前作でも可能でした。市街そのものを開発できる、という点が大きな相違です)。これは前作のようにビルの転売だけではない新しい要素です。そもそも何もない土地を購入しておき、地価を高めて販売する、ということが可能となり、土地成金プレイが可能となりました。これは実際にAIも効果的にやってきます。
ただし鉄道を引いたり交通網を整備したり、というところまでは、残念ながらできません。

住居施設に居住するには周りに自然があるか、職場まで近いか、買い物の利便性はどうか、消防署などの公共施設が付近にあるか、というようなインデックスが用意されています。オフィスビルの場合は、また別の指標があります。
前作ではできませんでしたが、そういった環境整備を自社で行い、新興住宅地の開発ができるようになっています。ここが味噌で、スポーツ施設や公共施設など、自社でインフラをある程度用意することで地価を高め、入居者の満足度を高めて、結果的に高い価値を持つ都市を構築することが可能になっています。

これが意外に面白いです。それに、今作ではオフィスビルやアパートは初手向きの資金稼ぎにもってこいです。初手の攻略は(私もへたくそではありますが)後でまとめたいところですが、これもいい初手戦略の一つです(もしかしたらCapitalism2でもそうだったのかもしれません。不徳の致すところで旧作ではやったことのない初手戦略でした)。
いい場所を選んで建設すれば、座してお金がたまる優良な資産となってプレイヤーの頼もしい味方となってくれることは間違いありません。その上がりで、事業を拡張することが容易になります。

・資源の独占が困難になりました

資源と表現しているのは、木材や石炭、アルミニウム等の採掘、伐採などの天然資源のことを指しています。
今作では資源を確保するために膨大な土地代を支出する必要があり、よほど地価が低いところにある優良な資源でもなければまず序盤に所有することは困難です。そして、これは(ほしい資源を自社で買うにはあまりに高すぎる、とった具合で)中盤まで頭を悩ませる要因にもなっていて、ゲームの面白味を高めているという印象です。

それに、資源の独占そのものがゲームシステムによって許されません。
AIを含めたプレイヤによってすべての資源を各社によって占有された場合、直ちに新資源が発見されてしまうシステムになっています。これによって、原材料の品質はランダムなようですが、完全な独占は不可能となっています。

地価が膨大な点もあいまって、資源を独占して他社へ暴利で売りさばく、ということが不可能になっており、逆にプレイヤーにとってAIに独占されて作れない工業製品ができない、というバランスになっています。

・製品が(ある程度)一新されました

大幅に一新されているわけではありませんが、冷凍鶏肉からいきなり缶スープができていた前作と異なり、そこにアルミニウム(普通は鋼鉄じゃねぇの?というツッコミは日本の常識にとらわれすぎであるのかもしれません)が必要となったり、ある程度合理的な改変が加えられています。
また、新製品が結構追加されており、Capitalism2をプレイしまくった方にも新鮮味を加えています。

それに、なによりも面白いのは、時代を経て、最初は携帯、次はカメラ付き携帯、次はスマートフォン、と、時代を経て需要が変化するというシステムが採用されたことです。
古い時代に製品開発に成功してカメラを製造、販売して成功していても、ある時点でデジタルカメラが登場した途端、消費者の興味は一気にデジカメにうつる、というシステムが実装されています。
これは(繰り返しで恐縮ですが)きわめて面白い試みです。Capitalismの名に恥じない面白さに直結する試みだとおもいます。
ノートパソコンは開発成功後絶大な人気を誇りますが、その後タブレットとか出てきて、ある程度人気を奪われますが、ノートパソコンそのものが無価値になる、ということがない、という製品もあります。全く人気がなくなったり(どの製品がそうなるかはプレイしてのお楽しみですので是非やってみてください)、一定の需要があったり、そのあたりの呼吸のバランスが経済ゲーとしてリアリティを生み出しており、面白さにつながっている点には素直にゲームデザイナに感謝したいところです。

ただし!アルミニウムなど採掘、伐採資源を自給するには前述のとおり膨大な初期資金が必要です。
計画的な経営戦略が必要になっている点が、この例でもお分かりいただけると思います。

・広告媒体を自社で設立できるようになりました

Capitalism2では政府所有の新聞社、ラジオ、テレビ局を買収することで自社化できていましたが、今作では、まずAIに先に買われてしまいます。というより、自社よりAIの成長速度が猛烈に早いため、AIに先んじて買うことはまず困難と言っていいでしょう。
そこで、AIに広告料や手数料を支払い続けていなければならないか・・・ということはありません。
今作では広告媒体そのものを設立することが可能となっています。
広告媒体は今作でも相変わらずテレビ、ラジオ、新聞社の3種だけですが(googleなどネット関連企業とかあれば面白かったかもしれませんね)、自社関連企業として設立して、番組の開発費用をかけることで視聴者、聴取者、購読者を広げて広告シェアを伸ばすことできわめて優良な傘下企業として育てることが可能になっています(これも相当儲かる事業となります)。
製造や小売りではAIに負けても(AIはかなり強いです)、メディア部門で独占することは可能です。
メディア王プレイも可能になっていますので、是非このプレイも試していただきたいところです。

・倉庫が実装されました

これは、たとえば革製品を全都市に展開するにあたって1農場では足りない場合、管理するには工場を倉庫代わりにして複数ある各農場から買ってまとめるというようなことをしていた方もいたと思います。それを格安なコストで実現できる機能が実装されたということです。
初期展開に成功した場合、都市数にもよりますが、4都市以上でははっきり言って革製品の場合3農場、4農場は必要です。自動車やコンピュータなどに手を出した場合、鉄鋼などもそうでしょうし、原材料で木材やらコスメ、医薬品などをを扱っている場合には膨大な量のchemical materials(和名なんだっけ?コレ)が必要となります。

特に原材料の場合、意外に早く原材料を出荷する会社(Firm)の採掘は枯渇しがちなので、そこを倉庫にまとめておけば入荷する工場の手間は省け(つまりプレイヤーの再リンク作業が省け)、品質が60だったり90だったり一定しない品質を一定に保てるというメリットもあります。倉庫内で自社ブランドのラベルを張ることもできます、リテール事業縛りをしている場合には有効でしょう。なにせ小売店で自社ブランド化する工程を省けるので、小売りそのものの事業に専念してもらうことが可能になります。コストの分散化、経営分析(どこが金食い虫なのか?という判断など)が切り分けやすくなるというメリットもあります。地味ですが、前作にはない要素ですのでこれは嬉しいところです。

またまたずいぶん長くなってしまいました。
老人は体力がないので、今回はここまでとさせていただき、次回、引き続きご紹介させていただければと思います。

Capitalism Labをやってみた

* 2016/1/27 追記 *
いまさらで恐縮ですが、日本語化作業シートを公開しました。
こちらの記事もご参照ください。

以下の記事は2014/12/30のものです。
* 追記ここまで *

最近、久しぶりにCapitalism2を起動してプレイしてみたら、やっぱり相当面白かったので、以前から気になっていたCapitalism Labを試しに購入してプレイしてみました。
なお、Windows8.1で問題なく動作しています。

あらかじめ触れておきますが、Capitalism LabをプレイするにあたってCapitalism2は購入する必要はありません
日本語版をあらかじめ持っている人にとっては、同じゲームの英語版を買う必要がないので、これはうれしいところです。
公式から購入するときは、わけのわからない抱き合わせのセットしかありませんが、とりあえずCapitalism Labだけなら古いゲームとの3本抱き合わせの$19.99の商品で構いません。
(PayPalで買うときは日本円ではなく米ドルで買うとお安くなります。さらにPayPalからカード会社への請求も米ドルのままで行われるようにしておけば、さらにお安くなります)

とはいえ、Capitalism Labでのプレイ内容はCapitalism2より複雑化しているので、Capitalism2を未プレイな方には、$5を追加してCapitalism2とのセットを購入し、まずCapitalism2のチュートリアルやシナリオをじっくりやりこんでみることをお勧めします。
その後にLabに移ると、より広がる可能性と改善されたUIに、一層感動できるという後ろ向きのメリットもあります。そしてAIがCapitalism2とは比べ物にならない、手ごわいライバルとなっていることにびっくりするでしょう!

プレイした第一印象としては、画面はCapitalism2とほとんど変わらないものの、プレイできる範囲が爆発的に広がっていて、すっかり時間を経つのも忘れてプレイしてしまう、という素晴らしい正当進化を成し遂げているあたり、困った時間泥棒を入手してしまった、といううれしい困惑?を感じます。
Capitalism2みたいなゲームないかなぁ、とずっと思っていたら、その後継版がソレだった、というと変ですが、最近ありがちな「拡張版や続編になるほどつまらなくなる」といったこともなく、より深く味わえる作品に仕上がっている印象です。

Capitalism2には日本語版もかつて販売されていて、探せばかなりプレイに関する情報がありますが、一方Labのほうはほとんど日本語での情報のないゲームなので、日本人には興味を持たれないゲームなのかもしれませんが、現状知る限り、経営系ゲームの最高峰と言っていいのではないかと思います。
(Capitalism2の日本語版は入手不可能ではありませんが、大変なプレミアがついていますし、パッチももはや手に入らないのでお勧めできません。Capitalism Labには日本語版は存在しません)

とりあえず数日プレイしてみた感想を述べてみたいと思います。

まずはゲーム内容の前に、UIなどから触れてみたいと思います。
なお、個人的な感想ですから、以下に触れられていない点も改善点や変更点は数多くある点にはご留意ください。

・UIが改善されました

Capitalism2の後継というだけあって、Capitalism2でのUIの不満な点がかなり解消されていたり、より便利になっています。
製品クラスの一覧があったり、工場や店舗に個人的にわかりやすい識別子をつけられるようになったり、痒い所に手が届く、というと大げさですが、それでもこの改善は地味にありがたいところです。
ただし、原料や商品の入荷の自動再リンクは今作も自社製品を優先してくれないようです。あと、技術開発が完了したときの通知の切方がいまだにわからない。この2点は前作から気になっていた点なのですが・・・私の探し方が悪いのかもしれません。

・簡単に(ある程度)日本語化できるかもしれない

日本語版はないのですが、実は簡単な日本語化の方法が用意されています。
ゲームインストール先のtextというディレクトリ内に4本のファイルがあるのですが、これも同様にインストール先にtranslateというディレクトリがあるので、そこに4本のファイルをコピーし、翻訳して(BOMなしUTF8である必要があります)おくだけで日本語化が一部可能です。
(一部、というのは、翻訳できるファイルに未定義の文章がゲーム上に表示されている場合がありました。これはほかのファイルにあるのかもしれませんが、そのほかのファイルに定義されている文章の場合、たとえばチュートリアルの文章などをtranslateディレクトリに入れてもゲーム表示に反映されないところまでは確認したので、これは今後に期待するしかありません)

以下はオリジナルの画面です。Capitalism2の難易度設定画面に似ている画面ですが、日本語化した場合との比較用に参考にしてください。


上の画面を日本語化すると、下のようになります。
ただし、やってみたものの、付属しているフォントのままだと、あまり具合がよくありません。
(問題点は後述しますがフォントの変更は可能です)
「収」や「産」、「価」というような、よく使われる文字が付属しているフォントに収録されていないようです。


付属のフォントは中国語?には対応しているっぽいので、「産」なら「产」「產」等の文字は収録されているのかもしれませんが・・・ちょっと未検証ですし、そこまでやるなら英語のままでいいという気もします。

そこで、先にふれたように、付属のフォントからMS明朝などに変更できるので、変更すると文字は問題なく表示されます。
フォントの変更方法はインストール先ディレクトリのfont\font.txtを書き換えるだけです。ただし、いろいろなフォントを試してみようと、Windowsのフォントディレクトリへのフルパスで指定してみたところ、フォントがない、と叱られて起動できませんでした。
同一ディレクトリにフォントファイルを保存し、フォントファイル名だけで指定すれば問題はありません。

以下はメイリオでの表示サンプルです。
オリジナルフォントとは違い、正しく文字が表示されています。


しかし、今度は、ログにゴミが出るという問題が起きます。




具体的には、上記の画像は画面下に表示されるニュースですが、上段がオリジナルフォント、下段がメイリオです。下段には豆腐が出てしまっています。何を表示しようとして文字化けしているかまではつかめていませんが、見た目は悪くなってしまいます。

また、英語版の表示幅を超える文字長になるととたんに画面が崩れる、という問題もありました。
たとえば、難易度設定画面のPLAYER PORTRAITを「プレイヤー ポートレート」と訳すと、PLAYERの幅に「プレイヤー」が収まらないので画面が崩れます。「プレイヤ」でも長すぎるので、結局無理に訳すなら「自 肖像」「自 画像」となってしまい、意味がかえって分からなくなってしまうケースもありました。(ホワイトスペースが入っているのは、位置を合わせるために必要でした)

また、一部どうしても1バイト文字が残りますが、和文フォントで1バイト文字や数字をきれいに表示できるフォントが意外に少ない、という点もあります。
ゲームは雰囲気が大事ですから、フォントさがしも日本語化にあたって重要な作業になると思います。

上記のように若干の問題はありますが、少しだけでも日本語化されているだけでも日本人の食いつきが相当変わると思うので、せっかく簡単な多言語化対応の仕組みを擁してあるのだから、ここはうまく利用していきたいところです。

どうしても覚えられない経済学用語や、英語だと気分が出ない単語だけ翻訳しておく、といった使い方だけでもゲーム進行がスムーズになるかもしれませんので、この機能には今後も期待したいところです。

*追記*

本当は現時点で公開前なので上記内容を全面的に書き換えればいいのですが、面倒なので追記として述べます。
フォントを変更してSSをとっているときに、ちょっと気になったので調べたところ、fontディレクトリにあるNotice.htmlファイルを参照すると、オリジナルで用意されているフォントはgoogleが作ったフォントをそのまま採用していることがわかりました。
そのドキュメントの冒頭で"This product uses Noto fonts from Google."とあるので、何だろうと思って検索すると、Webの表示で豆腐を出さないために開発されたフォントだということです。その名もNoto Font。(リンク先は公式サイトですが、Opera12だとハングアップします、注意!!!)
Not Tofu、絶対絡んでますね。面白いネーミングです。

どういう経緯でこのフォントが開発されたかはWikipediaを参照いただくとして、これの日本語版(リンクは日本語版フォント一式に直接リンクされています)があることもわかりました。オリジナルで付属していたnoto.otfフォントを参照してみると"Noto Sans T Chinese Regular"とありましたので、まさしく中国語版だったのですね(カナやかなが収録されているのですね)。

このフォントを利用すれば、よりオリジナルに近いままの1バイト文字と日本語表示が可能になるかもしれない、と思い、実際に試したところ、豆腐も表示されず、1バイト文字もオリジナルと同一という極めて良好な結果を得られました。

ダウンロードされる書庫には太さが違ういくつかのファイルが同梱されていますが、このゲームにはNotoSansCJKjp-Regular.otfが最もお勧めです。以下がそのサンプルとなります。

これで、雰囲気を変えないまま日本語化を存分にできるというものです。
ちょっと気になって調べてみるとまたgoogle様だったというオチまでつきました。

それに、このプロジェクトのフォントを採用しているということは、このCapitalism Labのローカライゼーションへの取り組みが結構本気だと思わざるを得ません。
ちょっと本気になって、全部やってみようかな、と思っているところです。

・画面サイズが選択制になり、全画面ではなくてもプレイ可能となりました

これは地味ながら大変うれしい機能追加と言っていいでしょう。相変わらずゲーム中のズームレベルは3段階しかありませんが、表示範囲が広がるだけで使い勝手は大幅に向上ています。
ウィンドウモードでプレイできるため、小難しい単語や地名などをすぐに翻訳したり、製造に必要な資材を別表にまとめておいて参照しながらできる、というのもありがたいです。
ただし、あくまでも事前にゲーム内で定義されているサイズからの選択制のため、モニタに合わせたサイズでプレイする、ということは残念ながらできません。

・ユーザが作ったMODやスクリプトを利用可能になりました

これはまだ未チェックですが、もしかしたらより一層便利なUIや機能が誰かの手によって作られているかもしれません。
原材料の再リンクに、自社製品で、最も輸送コストが低いところを一括選択できる・・・そんなスクリプトが書けたらいいのですが、まだゲーム自体に忙しくて調査の着手すらできていません。
作成方法も公開されているので、デフォルトのゲームに飽きたところで気が向けばちょっと調べてみたい機能です。
また、この手のゲームはMODで大化けするようなことも多々あるので期待するや大。

ちょっと長くなりすぎてしまったので、続きは別投稿としたいと思います。